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Primeira bainha do script =D

Por: ScreamingFox  

Em: 28/03/2014 10:47

Primeira bainha de espada \'criada\'(chamada e associada) do meu script criador de armas (até agora com sistema pra lanças e espadas (da pra criar \'mesclas\' também por exemplo um cabo de espada com lamina de lança, etc..XD)..

Ele vem como \'acessório da lamina\', quando chama ele (só tem uma (essa mais basica) por enquanto XD..) ele fica invisivel e logo quando vai dar bake (terminar a arma) e bend ela é \'attached\'(editable poly attach) à espada, e depois do Bend, torna-se objeto separado de novo (todas as partes tem Material IDs bem especificos (ex: de 10 a 20 pra laminas, de 30 a 40 pra guardas, etc, etc.. dessa maneira dá pra selecionar as partes mesmo elas estando no mesmo objeto, e então dar detach automaticamente dessas partes sem problema)..

Na verdade eu não ia fazer bainhas pra essa coleção/script.. Mas aí pensei q ia ficar mais completinho e tal XDD..


(obs: Todas as partes ainda sem mapa pra difuso (tirando o mapa procedural \'wood\') vou deixar essa parte pro final uma vez q pretendo compor as texturas no script e isso vai ser um pouco complicado hehe..) em breve posto video do novo script (ele tá como \'plugin\' e cria como primitiva e tal.. mais organizado).




\"Estrutura das armas\":

Pra \'sistematizar\' a criação de todas as armas, pensei na lança que é basicamente a arma humana mais antiga.. A lança mais sistematizada imaginei ser o Yari mesmo até pq os japoneses eram estritamente metodicos quanto a construção das armas.. Então dividi a estrutura de quaisquer armas nesses parametros:
-Lamina (\'cabeça\' pra determinados tipos de lança e também para martelos)
-Guarda (\'hilt\' pra determinadas armas que ao invés de guarda tem uma apara)
-Cabo (\'shaft\'(bastão) pra lanças ou armas de bastão (naginatas, alabardas, etc..)
-Pommel (\'ishizuki\'(pommel) pra lanças... Determinadas espadas tem essa questão \'embutida\' no cabo (ex: a Tsuka (cabo nas espadas japonesas) com a kashira, que por ser fundida seria impraticavel de trocar o model.. pra esse tipo vou variar nos materiais)
-Hilt/guarda Secundario : No caso da arma ser \'double sided\' (uma lança com lamina em cima e em baixo), e o mesmo pra espadas embora possa ficar estranho...
-Lamina/cabeça Secundaria : No caso de a arma ter duas laminas ou cabeças, como uma lança em cima e uma lança em baixo, uma lamina de espada em cima e uma ponta de lança em baixo, uma cabeça de martelo em cima e uma ponta de lança embaixo, etc, etc, etc...)


Com esse sistema imagino q sera possivel criar a grande maioria de armas brancas que existem.. Tirado coisas como laminas full tang ou uma faca esculpida num unico pedaço de pedra (coisas fundidas, etc.. q o script cria com peças)..




A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Bonita a espada mas achei o metal ruim.[:D]
É, na verdade ele tá só com o shading e uma imagem pra refletir..

Dei uma parada nesses models q eu to fazendo varias coisas e tal, e também tem um amigo q tá fazendo uma boa parte de programação do plugin pra mim..

Esse é só o metal basico realmente, ainda tá sem o difuso e um mapa de glossiness.. Esses dois eu to pensando em maneiras de fazer pra serem editaveis no plugin (por exemplo editar o hamon (gerar um mapa de glossiness pra dar o \'hamon\') e o padrão de qualidade e granulação do metal (gerar um mapa de difuso apropriado).. pra esses 2 vou tentar usar uma combinação de imagens, mapas procedurais e mapas de cavidade gerados no momento..



Pra umas coisas como essa questão dos mapas, eu tenho q fazer todas as peças com uma logistica de mapeamento \'padrão\' (por exemplo, todas as laminas vão estar numa região especifica no UVW, etc..), aí quando eu tiver as armas japonesas e medievais europeias eu vou reestruturar o mapeamento de todas as partes (o UVW de uma peça (ex:o cabo de uma arma, independente de lança, espada, etc..) não deve se encavalar no UVW de qualquer model de outra peça (então vc vai poder combinar qualquer peça com qualquer peça e produzir a arma já com o mapeamento 100% ok..))..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Muito bacana, a sugestão que tenho é fazer um iluminação de estúdio para refletir na lâmina!
Dei um talentinho nessa bainha ontem a noite :)..

Mas acho q vou fazer como outra \'parte da arma\' (q até agora a bainha estava sendo adicionada como \'decoração\' para a lamina), q dessa maneira o usuario vai poder montar também a baínha o q é bem legal :)..

(tá sem o difuso ainda q eu vou refazer o mapeamento de todas as peças.. muito do difuso vai ser gerado no \'bake\' da arma, atravez de render to texture, e alem disso uma peça não vai poder dar overlap no uvw em outra peça diferente (ex: o uvw de nenhuma lamina pode dar overlap no uvw de nenhum cabo ou guarda, etc..)


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Fiz algumas (24) laminas de espadas medievais europeias.. \'Descobri\' também um material pra usar em \'meshes de efeito\', chamo esse material de \'aura\' heuheu XD.. ele dá um efeito de \'aura\' e tal mais ou menos parecido com um \'glow\' emissivo.. É um truque com falloff e normals :)..

Ah e to começando as espadas e lanças Indo-Persianas e tal, as duas ultimas espadas são baseadas no tulwar indiano e tal :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Excelentes trabalhos... to acompanhando pra ver o projeto final.
É.. Valeu :).. Mas to fazendo de um jeito q talvez me dificulte.. Aliás.. pensando pela terceira vez, não é q dificulta, na verdade, torna mais trabalhoso.. To fazendo todas as peças e vou deixar o mapeamento pro final (agora é só materiais mesmo (materiais com mapas procedurais e reflexão não-realistica, etc..))..

É q é assim, no plugin o cara vai fazer a arma (ou clicar e criar uma randomica) e depois vai poder juntar tudo numa coisa só e exportar pra games, ou juntar as peças e automaticamente aplicar link ou link-constraint da arma (ou n armas criadas randomicas) na mão de N personagens.. E então tenho q separar o espaço do UVW de uma maneira bem pensada, de uma maneira a q eu possa combinar por exemplo todas as laminas com todas as guardas, cabos e pommels (o contrapeso da espada).. Ah, uma coisa bem legal q tem desde o primeiro é a questão do bend e taper por peça e pra arma inteira XD (aplicando bend e taper, uma ou varias vezes, vc cria variações bem legais de tipos comuns ou primitivos de lamina.. a lamina na espada \'indiana\' acima por exemplo é uma derivação de uma lamina japonesa =D)..

Eu vou liberar de graça no final :).. Mas como tô fazendo com um amigo q manja mais de programação e tal (eu to fazendo mais a parte dos models agora.. aquela versão do video é a primeira e mais primitiva (apesar d funcionar bem e tal..) e mais pro camarada ver também a logistica dumas coisas, e também ensinei ele sobre varias questões do 3ds..), vamos por numa pagina lá e deixar como \'donationware\' (quem quiser pode \'donatar\' como agradecimento o valor que quiser, etc..).

Um amigo q tá fazendo faculdade sobre assunto do tipo me disse pra \'documentar\' isso e depois fazer um trabalho cientifico.. Achei interessante mas não sei se seria algo \'cientifico\'.. Na primeira vez q eu lancei uma coleçãozinha assim (espadas e lanças japonesas em 2012) eu tinha feito junto um pdf, q falava sobre questões historicas de cada arma e no caso das espadas, sobre cada tipo de lamina.. Nesse aí vou fazer uma coisa parecida no final também, só q como vão ter laminas de varias culturas, vai ficar praticamente um Ebook XDD.. (muito embora a pesquisa mais intensa tenha sido nas armas japonesas e medievais europeias)..

As peças das espadas medievais europeias estão sendo feitas de acordo com as pesquisas de Ewart Oakeshott.. A imagem em \'ink-and-paint\' é um exemplo das laminas dos livros de Oakeshott.. A segunda imagem é um exemplo de mesclagem de peças de diferentes \'tradições\', é um \'hilt\' indiano com a lamina medieval europeia :)..




@edit: Ah é XD.. Com esse material de \'aura\' dá até pra fazer um \'lightsaber de scanline\' =D.. Então alem das armas aí \'historicamente corretas\' vou por uma collection de peças \'fantasy/sci-fi\' tbm heuhueuhe XD..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Muito bom, acho muito interessante vai ajudar bastante!
É, até pensei nisso agora, vou ter q caprichar no manuelzinho de instruções desse, q vou ter q falar bastante sobre \'anatomia comparada\' de espadas xd..

Por exemplo, pra espadas retas, a terminologia mais adequada possivel que eu pude perceber é a terminologia usada nas espadas medievais europeias (por exemplo, a lamina tem o corte \'verdadeiro\' e \'falso\', o \'ricasso\' (parte no inicio da lamina), o \'forte\'(parte mais grossa de inicio da lamina), o \'foible\'(parte mais fina do fim da lamina), etc.. e pra espadas curvas e sabres, a terminologia mais adequada possivel é a terminologia e tipologia usadas nas espadas japonesas, que resumem todos os designs possiveis de espadas curvas de uma maneira bastante minimalistica e evidenciosa de detalhes..

Vou cozinhar, comer e vou tentar fazer umas tsubas (guarda de espadas japonesas) e cabos de espada medieval europeia :)..


@edit: Ah.. E aí desde o primeiro script (n sei se vcs viram o video) to usando o esquema de LOD por Smoothing Groups =D.. Dessa maneira dá pra aplicar esse \'lod\' em qualquer objeto e não só em primitivas.. Se o pessoal n souber depois faço um video sobre isso aí (por exemplo a mesma espada usada pra render pode ser exportada pra game, isso é uma coisa que eu considerei bem importante desde o inicio..)

@João: Lí a sua assinatura e lembrei da frase da Princesa Savitri, q eu tinha lido no Mahabharata.. traduz assim mais ou menos:

-\"Tendo tomado a decisão com minha mente, estou a dizendo com minha fala, e mais tarde cumprirei tal decisão com minhas ações. Minha mente é minha Autoridade.\"

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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