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cena interna no mentalray

Por: eduardoqf  

Em: 15/08/2007 10:43

Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :) eduardoqf: eu cheguei a pensar mesmo que o grande MR fosse um bixo de 07 cabeças mas pela brilhante explicação que vc me deu vejo que n é né?hehehehe!eu realmente n mexo em quase nada de MR e quando vejo um expert em vray que nem vc pra setar um MR pensei que fosse ter um pouco de dificuldade.Mas como vc disse que a setagem do grande MR é simples o que é difícil é a compsição e a criação de shaders eu acredito.Mas de qualquer forma a sua escolha do melhor caminho no caso do MR foi louvável e o tempo de render ter demorado pela metade isso é muito bom.É por isso que eu trabalho com o Brail render vs. 1.2.58 pra meus trabalhos profissionais e vray também e nos trabalhos mais digamos assim "só pra brincar" eu costumo usar o maxwellrender vs. 1.50.Mas no mais é isso Eduardo...obrigado pelo esclarecimento com relação ao grande MR...abraços e sucesso pra vc! :)
eduardoqf: Poxa cara, curti muito as imagens, quanto a iluminação, você usou alguma técnica de fakeosity? O que me incomodou são algums materiais que ainda estão sem brilho e reflexão, principalmente em angulos muito proximos dos paralelos com a camera. Pois você pode reparar que no mundo real, quanto mais perto da linha paralela com a visão, mais reflexiva uma superfície se torna, e isso se aplica a quase todo tipo de material, até mesmo pele humana, borracha e papel, que parecem ser totalmente difusos... ( é sério ). hehehe Na minha opinião foram esses materiais que você não trabalhou direito que cortaram o realismo das cenas por que a iluminação está muito boa, e a modelagem também. Quanto ao tecido, que você mesmo citou, poxa, foi uma pena mesmo você não tê-lo trabalhado mais. Mas eu curti muito. A partir da versão 9 do max, com esse material arch&design, acho que nenhum usuário de vray terá dificuldades em setar o mental ray, emsmo por que o sistema de GI dele é muito mais intuitivo do que o do vray... Porém há um outro lado da moeda, quanto aos shaders mais trabalhosos, como partivolume, solidvolume e etc. pois esses recursos não eram nem sonhados no vray, então a parte mais dificil na verdade continua a ser desvendada. Mas com um pouco de paciência e estudo ja resolve essa questão. Abraço
Defeito, defeito, onde encontrar defeito? Tá difícil. Ah achei (mal feito pica-pau) o teclado no note está sem letras. Fala sério né? Tudo muito bom, só pequenos detalhes. Quanto tempo de modelagem? Essa sua explanação sobre as luzes vai ajudar no meu estudo sobre cenas internas, estou apanhando pra tentar mostrar algo para ter opiniões aqui no fórum. Mas.... lugarzinho apertado hein? 5/5 :aqui:
Abraços, Jorpaes
Fala Caio! Tudo certo? Cara, considero muito os seus comentários porque vc é um cara que fala sempre com muita segurança. Essas questões físicas dos materiais eu também costumo considerar. Ainda uso o max 8, que não possui os materiais arch&design. Acho que so devo migrar de programa quando sair o max 10. Por enquanto estou usando os materiais standard mesmo. Talvez por estar acostumado com os vrayMTL, ainda sinto uma certa dificuldade em acertar nos materiais. Naquela imagem mais de perto, por exemplo, deveria aparecer a textura do revestimento melamínico. No entanto ele se apresentou liso. Mas te garanto que aos poucos vou acertando isso :) Principalmente depois que estudar melhor sobre composição de materiais e shaders. Tenho evitado usar presets e coisas automáticas com o MR. Acho que a melhor maneira de se trabalhar ainda é a clássica, onde se têm noção de tudo o que se faz. Jorpaes, Tem razão sobre o teclado rsrsrsr! Esse ambiente de teste é bem pequeno mesmo, como a maioria dos que encontramos nos apartamentos atuais. Fiz isso de propósito mesmo só pra estudar. No total, levei 8 horas de trabalho e mais 10 horas para os 3 renders, com os testes. Mas com a prática, acho que daria pra fazer tudo num dia, deixar renderizando na noite e ter tudo pronto no outro dia. abraços!
eduardoqf, tudo certo sim cara, e contigo? Então, ja que você ainda não teve acesso ao shader arch&design, dá pra resolver esse problema de outra forma. Pode colocar o shader metal da lume tools no reflection de um meterial standard, e colocar um falloff no nivel de reflectividade dele, setar esse falloff como fresnel e dar uma pequena mudada nos tons de cinza de acordo com o que desejar. O bom de fazer assim é que ao contrario de usar um material raytrace por exemplo vc poderá optar po reflexão borrada ou não, nesse mesmo caso você pode usar o DGS material também, é um material muito versátil, dá pra criar desde cromo, aço escovado até borracha e asfalto nele. Se bober rola até de fazer vidro.. hahaha Mas é um material bem pesadinho no render. Mas é essa aí a idéia mesmo cara, no mental ray a composição de shaders é um pouco mais enjoada, porém muito mais robusta. Eu pra falar a verdade achei que você tivesse trocado de render por causa do arch&design, ja q vc era usuário do vray, mas eu me enganei então... hehe Abraço, e bom estudo.
Valeu as dicas Caio! Nesta cena eu usei muito pouco o shader metal (lume). Acho que apenas no couro da cadeira e no edredon. O resto foi raytrace no reflexo mesmo. Vou estudar esses efeitos em objetos isolados para pegar mais as manhas. Essa dica do falloff me parece uma solução bem interessante :) Sobre o uso de técnicas de fakeosity, na verdade acho que eu "podei" muito os photons com o uso do photom basic e também eu aumentei um pouco o decay. Daí essa impressão de fake por causa do GI fraquinho. Acho que essa á uma das vantagens de se trabalhar da forma clássica, pois vc ganha mais tato para fazer o ajuste que for necessário na cena. Quem usa os arch&design, já recebem tudo prontinho, com GI na medida certa para ficar fisicamente correto. Tudo bem que isso ajuda, mas é como vc falou: compondo com shaders, tem-se muito mais versatilidade. Aos poucos eu vou pegando a manha da coisa. abraço!
Bora estudar então! Eu também estou retomando depois de uma parada longa. Abraço, e boa sorte nos estudos aí!
Claro que sim! Me add no msn! Devo estar online neste fds! abraço!

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