Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :)
rogeriodilima: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu problema de erro de memória, vc não precisa retirar nenhum carro e nenhuma árvore 3d, se estiver usando o Mental Ray como render, vc pode usar o mr proxy que diminuirá consideravelmente o número de polys no seu modelo 3d.
Só tem que tomar cuidado depois de transformar em proxy, é com a configuração dos shaders e dos materiais.
Se vc não quiser usar árvores 3d, pode usar também a técnica dos Planes com mapas de opacidade, vale para pessoas, árvores e carros, ai vc deixa somente a sua cobertura em 3d.
A técnica dos Planes fica bom em situações em que o observador está na altura normal, em cenas aéreas não fica bom.
Se não for visto muito de cima, eu acho que dá para passar legal com os Planes mesmo, só não pode ser muito de cima.
Uma opção para melhorar é colocar dois Planes no mesmo lugar em vez de 1, formando um "X"
Assim dá mais volume na árvore.
Para os Planes acompanharem a câmera não precisa de Script, basta usar o LookAt Constraint do 3ds Max em cada um deles e lincar com a câmera.
Mas não serve para este caso em que provavelmente irá ter uma animação de câmera, em que a mesma irá subir como um helipcóptero, porque vai girar as árvores quando subir a câmera e vai parecer que estão deitadas no terreno.
Só serve quando vai mover a câmera ao redor da cena na altura do observador, assim, as árvores ficam sempre viradas para a câmera.
Se a vista for muito de cima, você pode renderizar umas árvores 3D pela vista Top, gravar com fundo alpha e usar em planes com mapa de opacidade, mas serão planes com as árvores vistas de cima somente, ok?? ;)
O Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que a pessoa precisa em maquete, então, por um lado você tem um controle absurdo da cena e consegue tempos de render quase igual o Scanline default, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores de certa forma mais "simples" como o V-Ray, apesar de ser fantástico também.
O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray, inclusive aceitando animação, coisa que o V-Ray só aceitou na versão 1.50 sp3, salvo não me engano, só que para usar no Mental Ray antes do 3ds Max 2008, tem que compor com Shaders de terceiros.
Ainda tem um outro problema, a Audodesk na época não tinha implantado o suporte a Shaders de Geometry do Mental Ray, então, para poder usar este recurso ainda dependia de instalar um plug-in gratuito que faz este suporte.
O Shader usado para isso é o Is MI Object, ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray.
Mas a Autodesk i implantou o suporte para Geometry Shaders no 3ds Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem gandes dificuldades.
Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático.
Basta habilitar o Use Placeholder Objects na ficha Processing, assim, apenas quando o Bucket de render estiver sobre o objeto, que ele será carregado na RAM.
Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha, como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, o Memory Limit ( que a partir do 3ds Max 2010 não precisa mais configurar, ele já reconhece automaticamente quanto de memória RAM sua máquina tem) e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas.
No seu caso, na janela de configurações do Mental Ray, habilite e escolha a opção BSP2, que é ideal e só deve ser usada para cenas extremamente pesadas.
Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, ele vem 48 por padrão, se colocar 24 (metade), vai menos informação para a RAM a cada cálculo, principalmente com o Use Placeholder Objects e com o Use Mental Ray Map Manager habilitados.
Outra dica boa é desabilitar o "Generate GI" das árvores na janela do Properties ( clicando com o botão direito do mouse em cima do seu modelo 3d), porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final.
Um macete legal é colocar um pouquinho de material Self Illumination nos materiais delas, assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver Ambient Oclusion (A.O) na cena.
Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref, o Substitute que é EXCELENTE, entre muitos outros recursos padrões do programa.
Agora sobre os seus modelos estarem por ventura em highpoly, não há como deixar um modelo HighPoly em LowPoly, é impossível, só o oposto é possível, pegar um modelo em LowPoly e subdividir a malha para deixar em HighPoly.
O que pode ser feito num modelo em HighPoly é simplificar a malha, isso reduz os polígonos e pode ser chamado de LowPoly, mas LowPoly mesmo é aquele modelo que pode ser subdividido e virar HighPoly.
Um modelo HighPoly com a malha simplificada não pode mais voltar a ser HighPoly, porque vai dar defeito se tentar subdividir a malha.
Quando simplifica a malha não fica mais em quad e cria defeitos.
No seu caso depende da quantidade de árvores que terá que colocar e do equipamento computacional que tem, que já vi que é ótimo, um Core 2 quad.
Você pode simplificar a malha do objeto no 3ds Max com o Multires e com o Optimize, se o objeto estiver mapeado é melhor usar o Multires, porque ele não estraga o mapeamento.
Mas se o equipamento computacional não aguentar mesmo depois de reduzir com o Optimize, então, a melhor opção é fazer um render das árvores pela vista Front, depois salva em TGA 32 bits e usa como textura num Plane.
Fazendo uma cópia dessa imagem para o canal Opacity do material e ligando as opções de Alpha no Bitmap, vai "recortar" a imagem aplicada no Diffuse, então, pode aplica este material num Plane com apenas uma face e vai aparecer a árvore, como fazem com carros e pessoas em maquetes eletrônicas.
Desta forma fica super leve, daria para colocar milhares de árvores e poderia usar até uma foto de árvore de verdade, deixando a cena mais real, no caso de usar uma foto, tem que fazer o recorte no PhotoShop para usar no canal Opactity.
Se for para fazer em 3D mesmo, então, precisa de muito poder computacional e renderizar pelo Distribuited Bucket Render do Mental Ray, assim, as várias CPUs e toda a memória de todas as máquinas seria usada para o render da cena.
Espero ter ajudado de alguma forma! ;)
Um grande abraço e boa sorte!!
Sucesso!!
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