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Ajuda iluminação interna Suite

Por: iarcheski  

Em: 11/09/2016 09:59

IMAGEM MANCHADA.

Bom dia galera. Estou com dificuldades para resolver estas manchas nas minhas imagens internas.

Utilizo o Mental Ray Com materiais Arch&Design e na iluminação o sistema Daylight com Sky Portal nas janelas. Também coloquei um Omni embaixo da cena para iluminar melhor o teto.

O problema é que as imagens ficam muito escuras só com o Daylight e Sky Portal nas janelas então tenho que tirar as paredes que não aparecem na cena.

Basicamente queria resolver as manchas e colocar umas direcionais tipo \"olho de boi\" sobre os quadros e sobre os cavalos nos nichos mas não sei como fazer.

Sou autodidata e nunca fiz curso, um pouco é por isso a minha dificuldade, se puderem dar umas dicas agradeço.
Estou com dificuldades para resolver estas manchas nas minhas imagens internas.

Utilizo o Mental Ray Com materiais Arch&Design e na iluminação o sistema Daylight com Sky Portal nas janelas. Também coloquei um Omni embaixo da cena para iluminar melhor o teto.

O problema é que as imagens ficam muito escuras só com o Daylight e Sky Portal nas janelas então tenho que tirar as paredes que não aparecem na cena.

Basicamente queria resolver as manchas e colocar umas direcionais tipo \"olho de boi\" sobre os quadros e sobre os cavalos nos nichos mas não sei como fazer.

Sou autodidata e nunca fiz curso, um pouco é por isso a minha dificuldade, se puderem dar umas dicas agradeço.
Olá,

Abaixo segue a resposta do André

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Oi, tudo bem?

A única coisa que faltou para dar certo sem ter que retirar paredes e colocar luzes Omnis pela cena foi o controle de exposição.
Pense sempre em como as coisas funcionam na realidade porque o 3D tenta imitar isso, então, na técnica fisicamente correta você nunca deve retirar paredes, muito menos colocar luzes que não sejam as Photometrics e vai colocar as luzes apenas onde as luzes reais deveriam estar.

O resto está correto, criando o Daylight e colocando as luzes Skyportal nas janelas com a seta apontada para dentro, mas quando você cria o Daylight surgem duas mensagens, uma para aplicar o Physical Sky no Environment e assim poder criar a cúpula do céu, caso contrário ficaria o fundo preto do Max, a outra mensagem é para aplicar o MR Photographic Exposure Control, que funciona exatamente igual uma câmera fotográfica e permite ajustar a quantidade de luz que deseja capturar na cena.

Em fotografia precisamos controlar a quantidade de luz que entra na câmera para não \"queimar o filme\" literalmente, deixando tudo branco, ou então, deixar entrar pouca luz e a foto sair escura.
O recurso mais prático para este controle nas câmeras reais e na câmera 3D do 3ds max é o EV, você vai encontrar esta opção logo no início do painel do Exposure Control, basta teclar 8 para abrir a janela do Exposure Control.
A melhor forma de configurar a cena até pegar prática é clicando no botão Render Preview com a Viewport da câmera selecionada, assim, vai criar uma imagem em miniatura e você poderá ver o ajuste do EV em tempo real na sua cena.
É só marcar a opção EV e vai aparecer com o valor 15 provavelmente, pois você criou primeiro o Daylight em vez de uma luz Photometric, então, o Max achou que você iria fazer uma foto externa e configurou o Exposure Control com um valor alto, normalmente usado em fotos externas com sol forte.
Basta diminuir o valor do EV para ver a imagem em miniatura clarear no Render Preview.
Portanto, em cenas com pouca luz você precisa diminuir o EV para a câmera capturar mais luz e clarear a imagem, em cenas com muita luz como o sol forte você precisa subir bastante o EV para capturar menos luz e não ficar tudo branco.
Estou enviando em anexo uma imagem do MR Photographic Exposure Control com estes parâmetros marcados.

Agora, quanto as manchas, eu sugiro que não configure o GI com Photons, hoje em dia é melhor e mais prático usar o Diffuse Bounces do FG para gerar GI, atualmente o GI de Photons é mais indicado para animação quando apenas a câmera se move, como em passeios virtuais, pois fará apenas um cálculo para a cena toda e usará o mesmo mapa de Photons em todos os Frames.

É bem simples configurar o GI no Mental Ray com Diffuse Bounces, basta colocar a barra de Presets no Draft ou no máximo no Low, nunca vai usar o High em nenhuma situação!!!!
Só vai usar o Medium em algumas situações de animação, o High faz de conta que não existe, pois o tempo de render vai na lua!!!
O trabalho do FG é apenas rebater a luz para gerar GI e suavizar os Samples da iluminação, se quiser que ele também gere o sombreado detalhado que deveria ser trabalho do Ambient Occlusion você terá que usar configurações super altas e os tempos de renderização se tornam inviáveis.
O Ambient Occlusion é muito mais veloz do que o Final Gather e faz o trabalho de sombreado detalhado com qualidade, enquanto que o Final Gather exige muito processamento para obter o mesmo resultado.
Portanto, tem que deixar o FG fazer o trabalho dele de samplear e suavizar a iluminação, enquanto que, o Ambient Occlusion gera os sombreados detalhados.

Por isso que sempre vai usar o Draft ou o no máximo o Low, pois é o suficiente e mais do que isso será um completo desperdício de tempo de render.
Mas para ter o sombreado da iluminação indireta você precisa habilitar o Ambient Occlusion em todos os materiais da cena, exceto vidros e também cromo e materiais pretos se quiser economizar.
O mais importante para o sombreado ficar correto é habilitar a opção Use Colors From Other Materials (Exact AO)!!!!
Estou enviando uma imagem do AO em anexo para você ver o Exact AO.

As configurações do AO também são bem simples, tem o Samples para definir a qualidade e o Max Distance para definir até onde os objetos próximos serão levados em consideração.
No Samples vai usar entre 12 e 32 conforme a importância do objeto na cena, por exemplo, nas paredes, pisos e teto vai usar 32, mas num enfeite da estante vai usar 12.
O mesmo vale para o Max Distance, nas paredes pisos e teto vai usar 100 cm (1 metro), no enfeite da estante vai usar 20 cm.

Para completar a configuração do Final Gather e fazer ele gerar GI em vez dos Photons é só colocar um valor diferente de zero no Diffuse Bounces, que fica logo abaixo da barra de Presets do FG.
Em cenas extenas vai usar 2 ou 3 no Diffuse Bounces, em cenas internas vai usar de 4 a 6, não precisa fazer mais nada!
Agora, se por acaso surgirem manchas leves em algum lugar, é só aumentar um pouco o Interpolate Over Num FG Points, ele vem com 30, normalmente 60 resolve a maioria das manchas, vai usar 150 no máximo.
Estou enviando em anexo uma imagem destes parâmetros no FG para você ver.

Para completar, você pode adicionar as luzes Photometrics Free ou Target na cena que vão funcionar perfeitamente e com realismo se configurá-las com intensidades realistas, uma luz de 100W tem cerca de 150 Candelas, então, você pode tirar uma base a partir deste valor.
É só colocar a luz onde ela deveria estar na realidade, mas nunca dentro de um Mesh ou penetrando a malha de um Mesh para evitar artefatos, lembre-se sempre de habilitar a sombra Raytraced e depois configurar a intensidade em Candelas, Lumem ou Lux logo baixo.

Mas uma coisa muito importante em luzes realistas é a forma e o tamanho da luz, luzes com área pequena geram sombras bem definidas e luzes com área grande geram sombras bem borradas, então, no menu Shape/Area Shadows você encontra uma lista para definir a forma da luz e abaixo aparecem os parâmetros para configurar a forma escolhida.
Essa forma da luz vai aparecer na Viewport, então, poderá ver se ela penetra o Mesh de algum objeto para evitar problemas e também facilitará o posicionamento na cena.
Estou enviando em anexo uma imagem mostrando estes parâmetros nas luzes Photometrics.

OBS: Nunca vai usar luzez Standard com a técnica fisicamente correta, apenas a Skylight quando for iluminar a cena com uma imagem HDR.

Eu também notei nas suas configurações que está usando 1/4 no Minimum e 16 no Maximum do Sampling Quality, isso siginifica que na verdade está usando cerca de 1 Sample por Pixel, que normalmente é insuficiente, pois na maior parte da cena será usado uma média entre o mínimo e o máximo, portanto, o correto é elevar os dois aos poucos em vez de elevar apenas o máximo ou apenas o mínimo.
Quase todas as imagens ficam boas com 4 no Minimum e 16 no Maximum, muitas ficam boas até com 1 no Minimum e 16 no Maximum, em alguns casos onde tem muitas linhas finas na cena precisa usar 16 no Minimum e 16 no Maximum, mas nunca terá que usar mais do que isso, se 16 x 16 não resolver o problema, pode ter certeza que não é problema de Antialiasing.

Também sugiro que troque o filtro de Antialiasing de Mitchell para Gauss, pois imagens fotográficas são mais suaves e o filtro Gauss é mais suave do que o Mitchell.

Qualquer mínima dúvida que tiver sobre qualquer coisa que eu disse é só falar que eu explico melhor.
Depois que pegar o jeito desta técnica todas as imagens ficam realista sem dificuldade, só dependerá dos materiais serem realistas, pois iluminação e configurações de render se tornam super simples.

Abraços e tudo de bom.
Boa tarde. Em primeiro lugar gostaria de agradecer a Elis e ao André pela dedicação em responder meus questionamentos. Depois de alguns dias peguei novamente hoje esta cena em que eu havia encontrado dificuldades. Configurei os materiais e a iluminação de acordo com as sugestões do André e \"pá\" na mosca. Realmente o Exposure Value (EV) faz uma diferença grande na claridade geral da cena. Coloquei primeiramente o valor de 15 conforme dica do André porém a cena ainda ficou escura, aí mudei para 10 e ficou bem mais clara.

O problema das manchas também desapareceu.

Nos materiais eu já estava utilizando o AO porém com valores diferentes. Seguem imagens da mesma cena apenas com as mudanças propostas pelo André.

Ainda persistem minhas dúvidas com relação às luzes Photometrics, pra ser sincero não entendi o que o André quiz dizer com este parágrafo: \"Para completar, você pode adicionar as luzes Photometrics Free ou Target na cena que vão funcionar perfeitamente e com realismo se configurá-las com intensidades realistas, uma luz de 100W tem cerca de 150 Candelas, então, você pode tirar uma base a partir deste valor.\"

Eu até coloquei umas Photometrics mas como elas tem muitas configurações eu não faço idéia de como mexer com elas, tipo, se eu quisesse colocar uma iluminação direta nos quadros da cabeceira e uma outra que seria a lâmpada normal do ambiente que tipo de luz eu teria que colocar em cada caso e quais suas configurações. Mas em se estressem com isso, suas dicas já me ajudaram pra caramba.

Muito obrigado pelo auxílio, vocês são demais.
Melhorou bastante.
Ficou linda.
Boa tarde. Em primeiro lugar gostaria de agradecer a Elis e ao André pela dedicação em responder meus questionamentos. Depois de alguns dias peguei novamente hoje esta cena em que eu havia encontrado dificuldades. Configurei os materiais e a iluminação de acordo com as sugestões do André e \"pá\" na mosca. Realmente o Exposure Value (EV) faz uma diferença grande na claridade geral da cena. Coloquei primeiramente o valor de 15 conforme dica do André porém a cena ainda ficou escura, aí mudei para 10 e ficou bem mais clara.

O problema das manchas também desapareceu.

Nos materiais eu já estava utilizando o AO porém com valores diferentes. Seguem imagens da mesma cena apenas com as mudanças propostas pelo André.

Ainda persistem minhas dúvidas com relação às luzes Photometrics, pra ser sincero não entendi o que o André quiz dizer com este parágrafo: \"Para completar, você pode adicionar as luzes Photometrics Free ou Target na cena que vão funcionar perfeitamente e com realismo se configurá-las com intensidades realistas, uma luz de 100W tem cerca de 150 Candelas, então, você pode tirar uma base a partir deste valor.\"

Eu até coloquei umas Photometrics mas como elas tem muitas configurações eu não faço idéia de como mexer com elas, tipo, se eu quisesse colocar uma iluminação direta nos quadros da cabeceira e uma outra que seria a lâmpada normal do ambiente que tipo de luz eu teria que colocar em cada caso e quais suas configurações. Mas em se estressem com isso, suas dicas já me ajudaram pra caramba.

Muito obrigado pelo auxílio, vocês são demais.


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Olá abaixo segue a resposta do André.

Oi tudo bem?

Eu sempre tento responder todo mundo com o maior carinho na esperança que realmente consiga ajudar no seu trabalho com 3D, mas é absurdamente gratificante quando respondo pessoas dedicadas como você e recebo o feedback mostrando uma imagem bonita e bem feita, sinto que a dedicação na resposta valeu muito a pena, parabéns pelo ótimo trabalho.

O EV tem uma lista de Presets que você pode usar para se basear, tem o Outdoor Daylight (exterior de dia), Outdoor Nightime (exterior de noite), Indoor Daylight (interior de dia) e Indoor Nightime (interior de noite), eles adicionam um valor pré definido no EV, se colocar no Preset Indoor Daylight verá que o EV muda justamente para o valor 10, como você usou na sua cena.
Estes valores dos Presets não são fixos, podem variar um pouco para cima ou para baixo de acordo com a intensidade da iluminação da cena.
Por exemplo, com o Daylight no horário do meio dia o sol está muito mais forte do que colocando o Daylight no horário das 17 horas, então, haverá variações no valor do EV de acordo com o horário.
No caso de uma cena de interior igual a sua, uma cortina diminui a luz que entra no ambiente, então, pode exigir um EV um pouco mais baixo do que usaria se não tivesse a cortina.
Precisa entender o EV como um filtro de luz, se tem muita iluminação é necessário reduzir o EV e se tem pouca iluminação é necessário aumentar o EV.


Sobre as Photometrics Free e Target Light, possuem muitas configurações, mas normalmente você utiliza apenas algumas para criar luzes artificiais realistas.
Estou enviando uma imagem em anexo mostrando as principais e vou descrevê-las abaixo.

Primeiro de tudo note que não há nenhuma diferença entre a Free e a Tagert Light, nem precisaria existir as duas, pois uma se transforma na outra se habilitar ou desabilitar o Targeted.
Target é aquele ponto de foco que ajuda a apontar a luz para um determinado objeto e só é útil em luzes Spot, então, normalmente usamos a Free Light, mas como disse, basta habilitar ou desabilitar o parâmetro Targeted no início da luz no painel Modify para ligar ou desligar o Target.

A configuração mais importante de todas está logo abaixo no grupo Shadows, pois sempre tem que habilitar a sombra de todas as luzes com o Mental Ray e sempre tem que colocar na opção Raytraced Shadows.
O Mental Ray trabalha com Raytrace em tudo, então, luzes sem sombra ou sem Raytraced Shadows podem apresentar artefatos na renderização.

OBS: Uma forma de facilitar muito a configuração das cenas com o Mental Ray é habilitar o Preset dele no menu Customize > Custom UI And Default Switchers, assim, abrirá uma janela com dois quadros na parte superior, é só escolher a opção Max.mentalray no quadro do lado esquerdo, clicar no botão Set que aparece na parte inferior da janela e reiniciar o 3ds max.
Quando abrir o Max de novo o Mental Ray já estará habilitado como render, o Material Editor estará com materiais Arch&Design em vez do Standard e todas as luzes que criar já estarão com a opção Raytraced Shadows, faltando apenas habilitar a sombra no ON, além de outras facilidades.


Logo abaixo das sombras vem o grupo Light Distribution (Type).
Ele tem uma lista com as opções Uniform Spherical, Uniform Diffuse, Spotlight e Photometric Web.
Elas definem como a luz será distribuida, a Uniform Spherical emite luz para todos os lados, é bom para uma luz esférica ou cilindrica, por exemplo, a Uniform Diffuse emite luz apenas para um lado, é bom para uma luz retangular, por exemplo.
Já a Spotlight simula uma luz Spot, que emite luz em forma de cone, mas normalmente não é usada porque é muito melhor simular Spots com arquivos IES.
A Photometric Web é usada quando você deseja carregar um arquivo IES na luz para simular a luz de algum fabricante específico.
Os arquivos IES são gerados em laboratório pelos fabricantes das luzes e descrevem como a luz é distribuida, as interferências que ela sofre pelo invólucro ou pela luminária, a intensidade, entre outros detalhes, é ideal para simular luz Spot dicróica por exemplo, para criar aqueles halos característicos.

Quando escolher a opção Photometric Web aparecerá um novo menu na luz, logo abaixo da lista Light Distribution (Type) onde você poderá escolher o arquivo IES, na internet tem muitos para download e aqui na 3D1 também no menu Recursos > IES.

OBS: Bem no início do menu da Photometric tem uma lista de Presets de luzes que usam arquivos IES e você pode testar, está marcado na imagem em anexo.


Depois vem o menu Intensity/Color/Attenuation.
O grupo Color é para configurar a temperatura da luz, pois a cor da luz depende da temperatura dela.
Uma luz com 6500 Kelvin é considerada luz branca, quanto mais aumentar o valor em Kelvin, mais azulada ficará a luz, por outro lado, quanto mais diminuir o valor em Kelvin, mais alaranjada ficará a luz.
Então, se você quiser simular luzes mais alaranjadas para deixar a cena mais aconchegante deve marcar a opção Kelvin e usar valores menores do que 6500, normalmente será 4800, 3600, na internet você encontra imagens com valores em Kelvin de diferentes tipos de iluminação, estou enviando um exemplo em anexo.

No início do menu tem uma lista com Presets deste tipo, por padrão vem com o D65 que simula justamente luz branca com 6500 Kelvin.

Note que é impossível fazer luz verde, e dai tem um monte de teoria envolvida que fica difícil explicar aqui, mas essa temperatura de cor foi obtida esquentando metais e não tem nenhum metal que emite luz verde quando está incandescente.
A diferença de cor na temperatura da luz é tênue, não dá para fazer luzes coloridas iguais as usadas em iluminação de shows, então, tem o Filter logo abaixo para você simular a ação dos filtros que são colocados na frente das luzes reais para mudar a cor, assim, é possível simular luz de qualquer cor com realismo.


Em seguida tem o grupo Intensity.
Onde estão justamente as configurações de intensidade que te falei no email anterior, o lm significa Lumen, o cd significa Candelas e o Lx at significa Lux por unidade definida no Max, pois a medida do Lux depende da distância da luz até a superfície.
Conforme você escolhe uma destas unidades de medida de iluminação os valores abaixo mudam ou ficam disponíveis.
Normalmente usamos Lumen ou Candelas em vez de Lux, então, te passei o valor em Candelas de uma luz incandescente, aquela antiga de filamento, com 100W de potência, portanto, se colocar 150 no valor do cd, que vem com 1500 por padrão, você vai simular a intensidade de uma luz de 100W.

Mas este valor pode variar muito conforme o tipo de luz, por exemplo, uma luz Spot tem o foco bem direcionado, então, normalmente é muito mais forte do que uma luz de lâmpada e pode passar das 1500 Candelas, mas não vai muito além disso, a não ser luzes de poste de rua, luzes de estádio, estas são bem mais intensas e podem chegar a mais de 9000 Candelas.

Usando intensidades realistas as luzes artificiais vão se comportar de forma fisicamente correta e sempre terá um resultado consistente com a realidade, por exemplo, se colocar uma luz de 2000W na fachada de uma casa e for tirar a foto (renderizar) de dia, com sol bem forte incidindo na fachada, a luz não vai aparecer e não pode aparecer, pois na realidade também não apareceria, já que é bem mais fraca do que o sol.

Mas se selecionar o Daylight, for no menu Motion e trocar o horário para 18 horas, quando o sol está se pondo, será necessário ajustar o EV do Exposure Control para a cena não ficar escura, pois agora o sol está bem fraco, então, quando baixar o valor do EV para clarear a cena, a luz na fachada aparece normalmente, ficará até clara demais se realmente tiver colocado cerca de 2000W. Entende?


Logo abaixo vem o grupo Dimming.
Ele serve apenas para controlar a intensidade definida no Intensity acima, mas só tem grande utilidade junto com arquivos IES, pois quando você aplica um arquivo IES ele define a intensidade da luz, claro que você pode alterar no cd igual expliquei acima, mas toda vez que abrir a cena o Max vai ler o arquivo IES e colocará o valor que está nele, desconfigurando as luzes da cena.
O Dimming resolve isso, pois você pode definir uma porcentagem da intensidade original, assim, não precisa modificar o valor original no cd do Intensity, apenas ajusta a porcentagem que deseja no Dimming.


O grupo Far Attenuation serve para definir até onde a luz vai, não deve ser usado com iluminação fisicamente correta a não ser em certos casos para otimização ou controle de efeitos volumétricos.


Por fim, vem o menu Shape/Area Shadows.
Ele tem uma lista para você escolher o formato da luz e isso é muito importante, pois uma luz esférica produz sobra diferente de uma luz cilíndrica ou retangular, assim, poderá simular com mais precisão as luzes que deseja.
A luz Point cria uma luz irreal que emite luz a partir de um ponto, ela é boa porque é bem mais rápida que as luzes que possuem uma área, mas criam sombras bem definidas que não são realistas, então, normalmente são usadas para luzes secundárias que não influem muito na cena.
As demais opções da lista criam luzes com área, então, logo abaixo fica disponível os valores para ajustar o tamanho desta área e isso é super importante.

Uma luz com área pequena produz sombra mais definida e também é mais veloz para calcular, luzes com áreas grandes produzem sombras bem borradas e exigem mais tempo para suavizar na renderização.
Luzes muito grandes exigem mais Samples para não deixar a sombra granulada, então, mais abaixo tem o valor do Shadows Samples para você controlar conforme a necessidade, mas só deve aumentar em luzes bem grandes e pode diminuir em luzes secundárias para otimizar a renderização.

OBS: Faz de conta que não existe o parâmetro Light Shape Visible in Rendering, pois ele cria a forma da luz com muita intensidade e prejudica a suavização dos reflexos na renderização.
Se quiser que a forma da luz seja visível, como uma lâmpada por exemplo, crie uma geometria e aplique um material Arch&Design com Self-Illumination, pois lá vai encontrar os mesmos recursos de Kelvin e Candelas para configurar a intensidade do objeto e poderá controlar independentemente sem afetar a intensidade da luz 3D que realmente ilumina a cena.


As demais configurações das luzes normalmente não são usadas em iluminação fisicamente correta, principalmente de maquete.

Qualquer coisa que você precisar sobre o Mental Ray é só me enviar um email.


Abraços e tudo de bom.

André Vieira
ficou muito bom
Excelente!

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