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materiais especiais

Por: Abilio  

Em: 18/07/2019 12:59

Oi Abílio, tudo bem?

Como o Fox lembrou muito bem, existe sim o efeito de anisotropia no Scanline, fica na listinha de Shaders logo no início do material, como mostra a primeira imagem em anexo.

Mudando para Anisotropy você habilita o valor do Anisotropy nos parâmetros do matrial e também o valor do Orientarion.

Quanto maior for o valor do Anisotropy, mais alongado fica o brilho.
O Orientation define a rotação do brilho, ele deve estar sempre no sentido perpendicular aos veios criados pelo polimento.

Na primeira imagem em anexo eu apenas habilitei o Anisotropy no material Raytrace que tinha usado no exemplo anterior.
Não mudou muito a reflexão em si, apenas as cores porque tive que ajustá-las quando troquei de Shader e não ficou igual com as mesmas que usei antes, então, não está idêntico na cor, mas está muito parecido no reflexo e ainda ganhou o brilho alongado característico de metal escovado.

O problema é que aumentou muito o tempo de Render, como pode ver na imagem.

Por isso eu fiz um teste com o material Standard aplicando o mapa Raytrace no Reflection e usando as mesmas configurações do material Raytrace, como o Fast Adaptive Antialiasing, igual mostram as duas últimas imagens em anexo.
O resultado é idêntico, mas renderiza muito mais rápido.

A última imagem em anexo mostra o mapa Raytrace dentro do canal Reflection do material Standard, as configurações são as mesmas do material Raytrace, mas tem que colocar a HDRI do Environment dentro dele, como aparece na imagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
É então... eu acho q hoje em dia, esses materiais Standard (do Scanline do 3ds), tirando (ou incluindo tbm!) coisas tipo o q eu falei (por exemplo a 'pele' de um pesonagem cartunesco humano/humanoide, fica bem bacana com aquele tipo 'metal' do material Standard, e com um 'falloff' ((q nas engines de games geralmente se chama de 'fresnel') entre uma cor e outra e tal...), gerir um render Scanline tendo como objetivo o realismo é algo dificil mesmo... mas pra coisas mais artisticas, o Scanline consegue mesmo deixar um menino sujo e inculto bastante contente :)...  

Eu acho q o Scanline é muito bom pra composições artisticas, mas não tão adequado pra questões realisticas... muito embora q uma coisa possa vir a complementar à outra num momento ou outro e tal...

Ou seja, até q dá pra fazer coisas realisticas com o Scanline, mas, até onde eu entendí o Scanline, ele foi feito numa epoca onde realmente n dava pra fazer as coisas q se faz com os renders de hj em dia.. o Scanline do 3ds é meio q "legacy" e tal... De uma epoca quando o pessoal tinha q obter, através da arte, o realismo. Os renderizadores de hoje em dia não são diferentes, mas os renderizadores modernos têm em sua propria logistica o tempo no qual foram feitos.. é sempre uma tentativa de redução artistica da Natureza... no caso de se usar um render e material arcaico, é muito mais possivel de se tornar visivel à Verve do Artista... Usando as tecnicas mais modernas de materiais e render, a questão artistica migra ou pende fortemente pros territorios da fotografia, etc..   

E o interessante, quanto a esse assunto, é q pensar sobre "isotropia e anisotropia" tbm partilha da natureza dessa questão..."Isotropico" quer dizer q o "efeito" vai ser gerido da mesma maneira em diferentes lugares ou ocasiões, e "Anisotropico" quer dizer q o "efeito" vai poder ser gerido de uma maneira diferente e nesse sentido haveriam parametros a se definir... no caso da 'luz', em se pensando em 'anisotropia da luz', existe uma oclusão da luminosidade proporcional ao valor senoide normalizado do angulo da 'luz'... Ou seja, um reflexo vai se esticar conforme o formato do objeto, quando o objeto é reflexivo e tal... 

(acho q o q eu falei no paragrafo anterior, quanto à matemática, tem uma probabilidade muito alta de estar incorreto...)

@imagem: Zueira com scanline e materiais standard.
  
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Fox, tudo bem?

Muito interessante este assunto e concordo plenamente com o que você falou, o Scanline é excelente para renderização NPR (Non-Photorealistic Rendering) e dai vale a pena ter que ajustar cada detalhe do material como é necessário nos renderizadores antigos.

Porém, para criar coisas realistas é um martírio, pois é igual um pintor que define com o pincel cada cor, cada detalhe de sombra e brilho na imagem, enquanto os materiais modernos são fisicamente corretos e alterando um parâmetro, você altera ao mesmo tempo diversas propriedades do material para mantê-lo realista.

Um bom exemplo é o Specular e o Reflection dos materiais antigos, eles permitem que um material seja reflexivo mas não brilhe ou que ele seja altamente polido e brilhante sem refletir, pois para refletir tem que configurar separadamente.
Enquanto isso, num material como o VRayMtl, Arch&Design, CoronaMtl, Standard Surface e qualquer outro similar, se você aumentar a reflexão, automaticamente faz o material brilhar e refletir na quantidade fisicamente correta.

Por outro lado, artisticamente é uma  grande vantagem poder configurar cada detalhe da forma que quiser como se estivesse pintando um quadro, pois os materiais fisicamente corretos limitam as suas possibilidades dentro do que é fisicamente permitido.

Eu aprendi a renderizar no Scanline, pois foi o primeiro Render que usei para valer, isso na época do 3D Studio Max 1 lá por 1997.
Não existia nenhum recurso para GI, nem mesmo Plug-ins, apenas um renderizador no mundo fazia este efeito, o Mental Ray, mas era inacessível, era coisa de estúdio de Hollywood, também existia o Renderman da Pixar, mas ele era para Cartoon e não tinha GI fisicamente correto como conhecemos hoje.

O recurso mais importante para quem trabalhava com o Scanline era o Ambient Color disponível no Environment e nos materiais, pois é com ele que simulava o GI.
O recurso é tão importante que vem na primeira posição em todos os materiais do Scanline, mas a maioria das pessoas nem dava atenção para ele e apanhava bastante até descobrir, hoje é facílimo perto daquela época!

Mais tarde a Autodesk pegou o Lightscape do AutoCAD e transformou no Radiosity do 3ds max, acho que foi no Max 5 se não me engano.
O Radiosity se tornou um módulo do Scanline para criar GI, foi ele também que adicionou as luzes Photometrics no Max.
Então, se habilitar o Radiosity você consegue GI com o Scanline, mas os materiais dele continuam inapropriados para isso.
Hoje em dia eu acho que ele aceita o Physiscal Material, dai até seria possível chegar no realismo com mais facilidade, porém, não vale a pena pelo tempo de renderização, o Radiosity é super lento.

Ainda tem o Light Tracer, um módulo mais ágil para criar GI, porém, é bem simples e só serve para ambientes externos, pois não faz os ricochetes da iluminação.

Com isso você nota como o 3ds max realmente é uma colcha de retalhos antigos e precisaria ser reformulado do zero, acho que por isso a Autodesk preferiu ir matendo ele aos poucos em vez de tentar arrumar.
Olha como são as coisas, a Blender Foundation que não tem nem 0.00001% da grana da Autodesk teve culhão para reformular o Blender do zero!

Sobre o efeito anisotrópico dos reflexos e dos brilhos, eu li uma matéria uma vez sobre isso onde o cara explicava que são as micro rugosidades da superfície do objeto que fazem o brilho esticar, pois o pico de cada rogosidade reflete um minúsculo ponto especular e como todas fazem isso forma aquele brilho esticado característico.
Sem as rugosidades ou com rugosidades perfeitamente homogêneas os brilhos ficam isotrópicos formando um círculo porque são distribuidos igualmente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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