Oi Fox, tudo bem?
Muito interessante este assunto e concordo plenamente com o que você falou, o Scanline é excelente para renderização NPR (Non-Photorealistic Rendering) e dai vale a pena ter que ajustar cada detalhe do material como é necessário nos renderizadores antigos.
Porém, para criar coisas realistas é um martírio, pois é igual um pintor que define com o pincel cada cor, cada detalhe de sombra e brilho na imagem, enquanto os materiais modernos são fisicamente corretos e alterando um parâmetro, você altera ao mesmo tempo diversas propriedades do material para mantê-lo realista.
Um bom exemplo é o Specular e o Reflection dos materiais antigos, eles permitem que um material seja reflexivo mas não brilhe ou que ele seja altamente polido e brilhante sem refletir, pois para refletir tem que configurar separadamente.
Enquanto isso, num material como o VRayMtl, Arch&Design, CoronaMtl, Standard Surface e qualquer outro similar, se você aumentar a reflexão, automaticamente faz o material brilhar e refletir na quantidade fisicamente correta.
Por outro lado, artisticamente é uma grande vantagem poder configurar cada detalhe da forma que quiser como se estivesse pintando um quadro, pois os materiais fisicamente corretos limitam as suas possibilidades dentro do que é fisicamente permitido.
Eu aprendi a renderizar no Scanline, pois foi o primeiro Render que usei para valer, isso na época do 3D Studio Max 1 lá por 1997.
Não existia nenhum recurso para GI, nem mesmo Plug-ins, apenas um renderizador no mundo fazia este efeito, o Mental Ray, mas era inacessível, era coisa de estúdio de Hollywood, também existia o Renderman da Pixar, mas ele era para Cartoon e não tinha GI fisicamente correto como conhecemos hoje.
O recurso mais importante para quem trabalhava com o Scanline era o Ambient Color disponível no Environment e nos materiais, pois é com ele que simulava o GI.
O recurso é tão importante que vem na primeira posição em todos os materiais do Scanline, mas a maioria das pessoas nem dava atenção para ele e apanhava bastante até descobrir, hoje é facílimo perto daquela época!
Mais tarde a Autodesk pegou o Lightscape do AutoCAD e transformou no Radiosity do 3ds max, acho que foi no Max 5 se não me engano.
O Radiosity se tornou um módulo do Scanline para criar GI, foi ele também que adicionou as luzes Photometrics no Max.
Então, se habilitar o Radiosity você consegue GI com o Scanline, mas os materiais dele continuam inapropriados para isso.
Hoje em dia eu acho que ele aceita o Physiscal Material, dai até seria possível chegar no realismo com mais facilidade, porém, não vale a pena pelo tempo de renderização, o Radiosity é super lento.
Ainda tem o Light Tracer, um módulo mais ágil para criar GI, porém, é bem simples e só serve para ambientes externos, pois não faz os ricochetes da iluminação.
Com isso você nota como o 3ds max realmente é uma colcha de retalhos antigos e precisaria ser reformulado do zero, acho que por isso a Autodesk preferiu ir matendo ele aos poucos em vez de tentar arrumar.
Olha como são as coisas, a Blender Foundation que não tem nem 0.00001% da grana da Autodesk teve culhão para reformular o Blender do zero!
Sobre o efeito anisotrópico dos reflexos e dos brilhos, eu li uma matéria uma vez sobre isso onde o cara explicava que são as micro rugosidades da superfície do objeto que fazem o brilho esticar, pois o pico de cada rogosidade reflete um minúsculo ponto especular e como todas fazem isso forma aquele brilho esticado característico.
Sem as rugosidades ou com rugosidades perfeitamente homogêneas os brilhos ficam isotrópicos formando um círculo porque são distribuidos igualmente.
Abração e tudo de bom.
André Vieira