Oi Abílio, tudo bem?
Eu fico feliz que você entendeu bem esta questão dos UVs sobrepostos no mapeamento, pois é o mesmo que renderizar duas faces 3D no mesmo lugar, o programa não sabe qual delas deve exibir e gera artefatos.
Imagine se fosse pintar no Substance Painter com um UV em cima do outro, quando pintasse em uma parte do objeto também iria aparecer a mesma pintura em outras partes, impedindo que pintasse corretamente.
Sobre as partes separadas dos objetos exportados do Rhino, é justamente o que você disse, tem que saber modelar e exportar para o objeto chegar no Max da melhor forma possível, em muitos casos dá para importar em Lowpoly com tudo soldado e mapeado, dai só precisa dar um Pack UVs para ficar pronto!
Sobre o KeyHydra, eu não posso falar muito, pois nunca usei, só conheço pelo que li e através dos vídeos que assisti, não sei nem se ele gera algum tipo de mapeamento, já que é um Plug-in para modelagem.
Sobre programas e Plug-ins para mapeamento, existem alguns como os Plug-ins da 3d-io Unwrella, UV-Packer e Flatiron.
Você pode saber mais sobre eles neste link:
https://www.3d-io.com/software-development/Também tem o programa RizomUV, por ser um Soft específico para mapeamento ele oferece ferramentas mais desenvolvidas, como o sistema de Packing por exemplo, que desperdiça menos área útil do UV.
Você pode saber mais sobre ele neste link:
https://www.rizom-lab.com/rizomuv-vs/Porém, é super fácil e rápido mapear qualquer objeto com o Unwrap nativo do 3ds max, que é muito bom para isso, só precisa estar com uma geometria decente em Quad, o ruim dele é o Packing, dai pode usar o Plug-in UV-Packer para fazer o Packing no final se quiser agilizar.
Normalmente com alguns poucos cliques você mapeia o objeto perfeitamente no Unwrap UVW, por mais complexo que ele seja, é raro passar canseira e quando acontece geralmente é por problemas no Mesh.
Logo você não precisará mais se preocupar com isso porque teremos mapeamento automático em todo lugar.
A opção mais acessível no momento é o Datasmith do Unreal, que por enquanto é gratuito, mas em breve será cobrado.
Ele tem embutido o Plug-in Unknit da Motiva, pois a Epic comprou o Plug-in, então, ele nunca foi lançado nem para o Max e nem para o Unreal.
Agora ele vem dentro do Datasmith para o Max e está integrado no Unreal, permitindo fazer o mapeamento de objetos complexos com boa qualidade automaticamente.
Você pode ver um vídeo de exemplo nesta notícia:
https://3d1.com.br/noticia/66594Esta semana a Allegorithmic anunciou que vai adicionar mapeamento automático no Substance Painter, fico feliz que você acompanha o site e viu a notícia que postei.
Ainda não lançaram, então, não sei como funciona, mas tudo indica que poderá importar o FBX no Substance Painter e aplicar o mapeamento automático, dai terá que poder salvar em FBX a partir do Substance Painter para preservar o mapeamento.
Sobre Plug-ins para retopologia, eu também acho os recursos do Max suficientes para a maioria dos casos, mas a retopologia está avançando para se tornar automática igual o mapeamento.
Na semana passada eu divulguei o Quad Remesher, que faz retopologia automaticamente dentro do próprio 3ds max, mas é comercial, está neste link:
https://3d1.com.br/noticia/69170Também tem opções gratuitas como o Instant Meshes, que ainda possui um Script para automatizar o processo, ele inclusive gera o Bake de Normal Map automaticamente para reproduzir os detalhes do High Poly no Low Poly.
Entretanto, o Instant Meshes não é perfeito, as vezes é necessário fazer algumas pequenas edições no Mesh gerado por ele.
Você pode saber mais sobre ele, ver um vídeo tutorial e baixar neste link:
https://3d1.com.br/recursos/218/xremesherAbração e tudo de bom.
André Vieira