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Por: Abilio  

Em: 18/07/2019 12:59



me diz uma coisa :

quanto ao dust map criado no : render surface map 



se ao inves de soldar , as barras de metal , eu unir com o boolean , funciona bem ?
Oi Abílio, tudo bem?

Unir ou soldar os Meshes não vai alterar em nada a geração destes mapas de superfície, pois a única coisa que importa para obter bom resultado é o mapeamento do objeto.
Porém, para mapear adequadamente, o objeto precisa estar bem modelado com suas partes soldadas, por exemplo, uma barra de ferro quadrada, ela precisa ser um objeto só em vez de 6 Planes como costuma ser quando exportado do Rhino.

A melhor forma de soldar as partes é converter tudo em Poly, aplicar o Attach para unir e depois o Weld Vertex com um valor bem pequeno para soldar apenas os vértices sobrepostos.

O Boolean não solda os vértices se tentar unir superfícies adjacentes, só vai soldar na união entre dois "sólidos", mas o pior de tudo é que não vai respeitar os Quads ou vai ter que aumentar muito a contagem de polígonos para respeitar, Boolean costuma ser a pior opção no Max, pois ele não é um programa de CAD.

A primeira imagem em anexo mostra o resultado do Dust Map gerado a partir de um Teapot convertido em Poly, ou seja, com o mapeamento padrão e todo sobreposto igual vai acontecer com os objetos importados do Rhino.
O mapa fica danificado por causa da sobreposição de UVs no mapeamento.

A segunda imagem em anexo mostra o resultado do mesmo Teapot depois que apliquei Unwrap UVW, soldei as ilhas de UVs que estavam separadas e dei um Pack.
Agora o mapa de Dust ficou perfeito e pode ser usado tanto no Max como no Substance Painter, Substance Designer, Unreal, Unity e similares.
O Teapot da primeira imagem não serviria nem para pintar no Substance Painter e nem para texturizar no Substance Designer, também daria erro de iluminação no Unreal e no Unity, pois todos estes programas e efeitos dependem puramente do mapeamento!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
ola

quero esclarecer sobre o que voce disse :
Porém, para mapear adequadamente, o objeto precisa estar bem modelado com suas partes soldadas, por exemplo, uma barra de ferro quadrada, ela precisa ser um objeto só em vez de 6 Planes como costuma ser quando exportado do Rhino.

o rhino exporta objetos ja soldados .

um cubo com 6 planes soldados 
se for unidos por boolean ou compostos por varias partes é possivel exportar como um objeto só

volte-mos a questão do mapeamento :

com esta sua explicação sobre mapeamento manual para o dust map da pra enterder porque ele é tão importante

se o boolean for feito pelo plug in KeyHydra o mapeamento " fica mais automatico" ?

e plug-ins de retopologia ? ajuda ?
voce tem sugestão de plugin de retopologia ?

existe algum plugin ou programa de mapeamento automatico ?
ou que facilite muito este trabalho ?
qual ?


vi hoje nas noticias sobre o novo mapeamento automático do substance designer
do que se trata ?
rola tambem com arquivos em mesh exportados do rhino ?


valeu mesmo
Oi Abílio, tudo bem?

Eu fico feliz que você entendeu bem esta questão dos UVs sobrepostos no mapeamento, pois é o mesmo que renderizar duas faces 3D no mesmo lugar, o programa não sabe qual delas deve exibir e gera artefatos.
Imagine se fosse pintar no Substance Painter com um UV em cima do outro, quando pintasse em uma parte do objeto também iria aparecer a mesma pintura em outras partes, impedindo que pintasse corretamente.

Sobre as partes separadas dos objetos exportados do Rhino, é justamente o que você disse, tem que saber modelar e exportar para o objeto chegar no Max da melhor forma possível, em muitos casos dá para importar em Lowpoly com tudo soldado e mapeado, dai só precisa dar um Pack UVs para ficar pronto!

Sobre o KeyHydra, eu não posso falar muito, pois nunca usei, só conheço pelo que li e através dos vídeos que assisti, não sei nem se ele gera algum tipo de mapeamento, já que é um Plug-in para modelagem.

Sobre programas e Plug-ins para mapeamento, existem alguns como os Plug-ins da 3d-io Unwrella, UV-Packer e Flatiron.
Você pode saber mais sobre eles neste link: https://www.3d-io.com/software-development/

Também tem o programa RizomUV, por ser um Soft específico para mapeamento ele oferece ferramentas mais desenvolvidas, como o sistema de Packing por exemplo, que desperdiça menos área útil do UV.
Você pode saber mais sobre ele neste link: https://www.rizom-lab.com/rizomuv-vs/

Porém, é super fácil e rápido mapear qualquer objeto com o Unwrap nativo do 3ds max, que é muito bom para isso, só precisa estar com uma geometria decente em Quad, o ruim dele é o Packing, dai pode usar o Plug-in UV-Packer para fazer o Packing no final se quiser agilizar.
Normalmente com alguns poucos cliques você mapeia o objeto perfeitamente no Unwrap UVW, por mais complexo que ele seja, é raro passar canseira e quando acontece geralmente é por problemas no Mesh.

Logo você não precisará mais se preocupar com isso porque teremos mapeamento automático em todo lugar.
A opção mais acessível no momento é o Datasmith do Unreal, que por enquanto é gratuito, mas em breve será cobrado.
Ele tem embutido o Plug-in Unknit da Motiva, pois a Epic comprou o Plug-in, então, ele nunca foi lançado nem para o Max e nem para o Unreal.
Agora ele vem dentro do Datasmith para o Max e está integrado no Unreal, permitindo fazer o mapeamento de objetos complexos com boa qualidade automaticamente.
Você pode ver um vídeo de exemplo nesta notícia: https://3d1.com.br/noticia/66594

Esta semana a Allegorithmic anunciou que vai adicionar mapeamento automático no Substance Painter, fico feliz que você acompanha o site e viu a notícia que postei.
Ainda não lançaram, então, não sei como funciona, mas tudo indica que poderá importar o FBX no Substance Painter e aplicar o mapeamento automático, dai terá que poder salvar em FBX a partir do Substance Painter para preservar o mapeamento.

Sobre Plug-ins para retopologia, eu também acho os recursos do Max suficientes para a maioria dos casos, mas a retopologia está avançando para se tornar automática igual o mapeamento.
Na semana passada eu divulguei o Quad Remesher, que faz retopologia automaticamente dentro do próprio 3ds max, mas é comercial, está neste link: https://3d1.com.br/noticia/69170

Também tem opções gratuitas como o Instant Meshes, que ainda possui um Script para automatizar o processo, ele inclusive gera o Bake de Normal Map automaticamente para reproduzir os detalhes do High Poly no Low Poly.
Entretanto, o Instant Meshes não é perfeito, as vezes é necessário fazer algumas pequenas edições no Mesh gerado por ele.
Você pode saber mais sobre ele, ver um vídeo tutorial e baixar neste link: https://3d1.com.br/recursos/218/xremesher

Abração e tudo de bom.

André Vieira

fala 

onde eu posso encontrar um material de aço escovado ( de preferencia sujo e velho ) feito com texturas procedurais para scanline ?

mais uma coisa :

o que eu tenho de estudar para aprender a compor estes materiais mais complexos/diferentes ?

não a interface e a função dos botões e sim as caracteristicas dos materiais

texturas procedurais eu ja mando bem 
ja na hora de materiais eu sou iniciante
Por que você ta investindo seu tempo no scanline?
artstation.com/pou556

porque o tempo de render é imensamente veloz
Oi Abílio, tudo bem?

Faz muitos anos que não uso o Scanline, então, tive que dar uma brincadinha para relembrar como simular aço escovado.

O Scanline não possui anisotropia, que é o principal efeito de metais escovados, também tem um recurso muito limitado para borrar os reflexos, mas dá para imitar mais ou menos com o Adaptive Antialiaser disponível no material Raytrace.

1- Tem várias formas de fazer, a mais comum é apenas ligar o Multiresolution Adaptive Antialiaser e aplicar um mapa Noise bem esticado nele, como mostra a primeira imagem em anexo.

Você acessa a janelinha do Multiresolution Adaptive Antialiaser clicando no botão com 3 pontinhos na frente dele.

Para ficar suave precisa habilitar o SuperSampling do material e colocar na opção Hammersley, além de aumentar o Quality para 1.
Ainda é bom mudar o filtro de Antialiasing para Mitchell-Netravali, na aba Renderer da janela Render Setup, para ajudar a suavizar.

Você vai notar que o tempo de Render sobe consideravelmente porque precisa traçar muito mais raios.

Se o ambiente ao redor for uma imagem HDR igual no meu exemplo, ele não vai borrar muito o Environment, então, precisa colocar uma versão bem borrada da mesma imagem HDR no Environment do material, como aparece na primeira imagem em anexo.

2- A segunda imagem em anexo mostra o mapa Noise aplicado no Multiresolution Adaptive Antialiaser.
Modifiquei os valores do Tiling para esticá-lo e ficar no mesmo padrão do polimento de metais escovados, ai depende de mapear o objeto corretamente para o sentido do polimento ficar na direção certa.

3- Se tentar usar o Fast Adaptive Antialiaser vai perceber que não tem qualidade, como mostra a terceira imagem em anexo.

4- Uma forma de renderizar mais rápido é simular com Bump em vez de realmente borrar o reflexo com mais raios.
Neste caso, basta aplicar no Bump o mesmo Noise que usou no Multiresolution Adaptive Antialiaser, pois na realidade são as ranhuras criadas pelo polimento que geram os reflexos borrados.

O problema é que perde qualidade e o reflexo fica granulado, porém, fica mais correto como pode ver no cilindro exibido na quarta imagem em anexo.

5- Para resolver o problema do granulado você pode habilitar o Fast Adaptive Antialiaser sem aplicar o Noise nele, apenas para ajudar a suavizar, como mostra a última imagem em anexo.
Veja que o tempo de Render foi um quarto do tempo da primeira imagem e a qualidade está até melhor.


Sobre a composição de materiais complexos, a primeira coisa é conhecer muito bem todos os recursos dos mapas e dos materiais, pois é com eles que vai fazer as composições e sem conhecê-los ficará difícil.

A segunda coisa é treinar o olho para observar bem como a luz se comporta quando atinge um determinado material, pois assim vai perceber os efeitos que precisa reproduzir em 3D com os recursos que já conhece dos mapas e materiais.

A criação de materiais realistas é a parte mais difícil na produção de imagens 3D, pois iluminar virou coisa de criança, a configuração do Render é praticamente automática e a modelagem pode ser feita por escaneamento com um celular, mas criar mateiais ainda depende de muita experiência e treino.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Eu acho interessante o Scanline pra coisas como motion graphics e vinhetas, coisas q n pedem um paradigma de realismo e tal... tbm pra coisas pequenas por exemplo um só objeto, e tbm pra personagens cartunescos sem mais nada em tela (pra compor depois)... Pra fazer um render arquitetônico por exemplo, com realismo, eu n indicaria o Scanline n.. Mas eu lembro q um dos dois tipos de GI lá do Scanline, qdo a cena é toda em tons de cinza, dá um efeito lindo mesmo de 'filme' (tipo um "brilho prateado" q tinha naqueles filmes mudos, tipo o Metropolis e tal..).. 

Aí no Scanline, pra uma questão de visualização arquitetônica realistica eficaz, ou vc ia ter q trabalhar um 'fakeosity' (um GI fake, o q é bastante trabalhoso, embora q o conceito seja simples de entender) ou usar um dos GI do Scanline, q torna o render extremamente lento... Aí por essas questões eu n recomendo o Scanline, se for pensar em algo realista... 

Mas, no sentido de anisotropia, o material Standard tem um tipo q é "Anisotropic" né? Bom, antigamente tinha... mas sei q era uma coisa mais 'histórica' mesmo, da epoca quando os bump n funcionavam muito bem ainda... A 'isotropia' ou 'anisotropia' (como o highlight do shading vai se esticar, etc..) hj em dia é dado mesmo pelo formato do objeto e direção da normal (com normal bumps)... 

Ah, dei uma olhadinha aqui e ainda tem o 'Anisotropic' no material Standard.. no caso aí, pra dar um efeito de metal escovado, vc tem q pegar uma textura de metal escovado (acho q se pegar um 'noise' e esticar em U e comprimir em V, já dá..) e aplicar como mapa no "orientation" do material do tipo "Anisotropic" do Standard... Mas usa um mapa noise sem mexer nada só pra ver como afeta o "orientation" aí acho q dá pra entender melhor... Provavel q vc tenha q usar um mapa no "anisotropy' tbm pra ficar bom (e usar a textura do 'orientation' no bump)... é um material meio exótico e dificil de pegar bem mesmo, lembro q usavam pra fazer coisas como material de CD (mas combinado em material composto)... provavel q vc venha a ter q usar materiais compostos pra usar ele da maneira ideal... 

 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Fox, tudo bem?

Muito obrigado mesmo cara!!!!!
Não acredito que já esqueci do Anisotropy no material Standard e nem lembrava que existia também no material Raytrace, pois fui direto no Raytrace para tentar relembrar como fazer reflexo borrado, e não é por causa do tempo sem usar que não lembrei, pois está escrito Anisotropy entre os parâmetros do Raytrace e eu não vi!!!
Portanto, só pode ser a velhice e o Alzheimer chegando!!!!

Eu pedi para a Elis pegar um pedaço de pau, escrever Anisotropy e bater bem no meio da minha cara. rsrsrsrsr

Fiz um teste para mostrar para o Abílio, que vou postar em seguida, mudando para o Anisotropy no Raytrace e configurando com o mapa Raytrace dentro do Standard, ambos funcionam da mesma forma e o resultado é idêntico, porém, consegue fazer os brilhos alongados exigidos em aço escovado.

Abração e obrigado novamente!

André Vieira

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