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materiais especiais

Por: Abilio  

Em: 18/07/2019 12:59

oi

eu vi hoje nas noticias o tutorial sobre materiais com anisotropia radial causada por polimento igual acontece em panelas.


voces tem alguns tutoriais sobre estes diversos materiais especiais ?

exemplo : materiais de DVD , bola de sabão , selo homolografico , etc ???


valeu
aqui tem para o falecido mental ray:
https://3d1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/3ds-max-avancado/reflexo-com-dispersao

achei isso daqui para Vray:
https://www.youtube.com/watch?v=q_qszlnZdPE&feature=youtu.be
possivelmente deve ser a mesma ideia para reflexão.

tu pode baixar esses materiais para poder ver como foram feitos:
https://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=3008
https://www.vray-materials.de/all_materials.php?mat=3149
existe este material para scanline ?
Oi Abílio, tudo bem?

Os materiais dependem do renderizador que estiver usando, então, a configuração será diferente em cada um.
O Scanline não permite criar materiais com efeitos complexos como translucência, dispersão e anisotropia.

O recurso que simula estes efeitos de polimento em metais é o Anisotropy, então, se ver este nome em qualquer Render, é ele que vai distorcer o reflexo.
No V-Ray o Anisotropy fica dentro do menu BRDF do VRayMtl, como mostra a primeira imagem em anexo.

A segunda imagem em anexo mostra o efeito de polimento radial criado aplicando no Anisotropy a textura que está do lado esquerdo na imagem.
A textura foi feita aplicando um Noise monocromático num fundo branco no Photoshop e depois o Radial Blur.

Este é um bom tutorial que divulguei tempos atrás sobre anisotropia no V-Ray: https://3d1.com.br/noticia/66085

O material de DVD é a mistura deste efeito de polimento radial com Dispersion, que acontece quando a luz se separa nas suas sete cores.
Você consegue criar Dispersion na refração do V-Ray com o Abbe Number como o New mostrou muito bem, eu só não sei se funciona para a reflexão.

Se não funcionar você pode fazer usando a mesma técnica que expliquei para o Mental Ray anos atrás, que o New também indicou perfeitamente, pois ela consiste em usar 3 materiais com IORs levemente diferentes um dos outros, depois junta tudo e no caso do V-Ray vai usar o VRayBlendMtl para a mesclagem.

O selo holográfico segue o mesmo princípio, o que muda é a imagem aplicada no Anisotropy, como mostro no final do primeiro tutorial que o New indicou: https://3d1.com.br/tutoriais/tutoriais-3dsmax/3ds-max-avancado/reflexo-com-dispersao

Para bola de sabão você pode usar um mapa de Ambient bem colorido em HDR que vai simular bem, ainda mais junto com o Abbe Number no material, mas se quiser precisão física você deve usar o Shader gratuito da Siger chamado ThinFilm.
Você pode saber mais sobre o ThinFilm neste link: https://3d1.com.br/recursos/219/sigerthinfilm

Abração e tudo de bom.

André Vieira
valeu , obrigado


como eu faço para o render scanline mostrar mais detalhes pequenos do material ? e do modelo ?

eu tenho que alterar os pontos por polegas no render ?
se sim , como ?

até
Oi Abílio, tudo bem?

Eu imagino que você esteja falando do Supersampling, que é um recurso para melhorar a qualidade dos detalhes.

Ele pode ser configurado por material, para otimizar mais a cena, ou pode ser configurado na aba Renderer para a imagem inteira.
Antigamente a gente usava o Hammersley para imagens finais, como mostra a imagem em anexo.

Outra coisa que pode modificar é o filtro de Antialiasing, que vem como Area, para imagem final a gente usava o Mitchell ou Catmull na época que trabalhava com Scanline.

Na aba Ray Tracer ainda tem algumas coisas que pode habilitar como o Multiresolution Adaptive Antialiasing e o Maximum Depth quando tiver muitas reflexões e refrações na cena.

Agora, tudo depende da resolução da imagem, se ela tem baixa resolução não consegue mostrar os detalhes, dai também depende de onde vai exibir, se for em tela não existe DPI, só precisa saber a quantidade máxima de pixels na vertical e na diagonal que a tela aceita, DPI é para impressão em papel, o que manda é a resolução da imagem, seja em impressão ou exibição na tela.
Você aumenta a resolução na aba Common na parte que define o tamanho da imagem, quanto mais Pixels tiver no Width e no Height, maior será a resolução.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
na verdade o portão da imagem acima , que esta em escala real , tem em suas tiras de metal um bevel reentrando

mas eles não aparecem no render scanline

existe alguma configuração para eles aparecerem ?


eu tentei pelo : render surface map criar um  : oclusion map ou um cavity map para colocar atravez do material pelo composite com o layer em multiply

mas o render surface map sai todo branco , só com uma tirinha em preto , o que não aparece no render final da imagem 

tem haver com o tamanho do objeto/modelo das tiras de metal ?




outra coisa :

se eu fizer simplesmente um : attach como : element de todas as tiras do portão atravez do : editable poly

o : dust map criado no : render surface map funciona bem ?

ou eu tenho de soldar tudo para funcionar ?
Oi Abílio, tudo bem?

Se você abrir qualquer imagem no Photoshop e aproximar bastante com o Zoom, vai aparecer os Pixels que formam a imagem, ou seja, um monte de quadradinhos um do lado do outro, igual a primeira imagem em anexo.

O importante é que cada pixel só aceita uma cor, então, não dá para reproduzir detalhes na imagem que sejam menores do que 1 pixel, pois para isso o pixel teria que aceitar mais de uma cor.
A única forma de resolver é adicionando mais pixels para ter condições de reproduzir detalhes menores.
A outra opção é aproximar a câmera do detalhe que deseja mostrar, dai não precisa aumentar a resolução.

Porém, a texturização e o sombreamento são muito importantes para realçar os detalhes dos objetos e a causa principal deste problema é a falta de recursos do Scanline, porque a única forma que tem de reproduzir os detalhes é com cor, luz e sombra.
Utilizando um renderizador moderno que vai adicionar GI, Ambient Occlusion, reflexos borrados e outros efeitos, estes pequenos detalhes acabam aparecendo devido as nuances de cor no objeto, enquanto o Scanline tende a exibir uma cor chapada em tudo, principalmente em superfícies planas.

O mapa que mais ajudaria a mostrar os detalhes finos é o Ambient Occlusion, mas o Scanline não tem Ambient Occlusion que eu saiba, levando em conta que usei o Scanline pela última vez há uns 15 anos atrás!
Então, teria que gerar o Ambient Occlusion com Ray Trace usando outro Render para mesclar com Multiply na composição.

O AO do Render Surface Map não tem qualidade porque não usa Ray Trace, além disso, os objetos precisam estar bem mapeados para funcionar.
Neste caso é melhor fazer no Substance Painter ou Designer, mas também depende dos objetos estarem bem mapeados.
Qualquer recurso de Bake depende do mapeamento!

Desta forma você consegue renderizar no Scaline junto com Ambient Occlusion.
Se os objetos da cena estiverem bem mapeados poderá fazer o Bake do Ambient Occlusion com o Render To Texture no Max mesmo usando o V-Ray ou Mental Ray.
Com o Bake pronto você terá o mapa de AO de cada objeto e poderá usar em composição no Diffuse do material para o AO ser embutido na texturização igual acontece nas Engines de Games.

Na verdade esta técnica também funcionaria com outros efeitos como GI, Caustics e a própria iluminação, porque fazendo o Bake vai embutir todos estes efeitos na textura do objeto e poderá renderizar bem rápido praticamente sem luzes na cena.
Porém, só poderá aplicar a técnica nos objetos que não se movem.

OBS1: A cor do Ambient dentro do Environment é muito importante para renderizar com o Scanline, ela que simula precariamente o efeito de GI.
Na renderização fisicamente correta (PBR) a cor Ambient tem que ser preto, mas na renderização artística (old school) normalmente é um tom de cinza escuro ou levemente azulado.
A segunda imagem em anexo mostra a cor Ambient no Environment, que você acessa teclando 8.

OBS2: Se texturizar com mais detalhes, por exemplo, adicionando um pouco de efeitos do tempo como é possível facilmente no Substance Painter, você consegue resaltar os detalhes mais finos do objeto.
No Substance Painter ou Designer também é possível gerar diversos mapas como comentei, porém, o AO e o Normal Map não são tão bons e precisos igual o do V-Ray ou Mental Ray no Max.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

obrigado por sempre ajudar

voce não respondeu a segunda questão :



se eu fizer simplesmente um : attach como : element de todas as tiras do portão atravez do : editable poly

o : dust map criado no : render surface map funciona bem ?

ou eu tenho de soldar tudo para funcionar ?
Oi Abílio, tudo bem?

Eu que agradeço pela sua participação no fórum e tenho o maior prazer em explicar o que aprendi para pessoas interessadas igual a você.

Sobre o Attach dos objetos para serem tratados como Elements de um único Mesh, seja soldando os vértices com Weld ou não, não interferem em nada na questão de exibir o detalhe do portão.
A união dos Meshes em apenas um interfere em outras coisas como mapeamento e Bake de efeitos igual AO, Cavity, Curvature, Normal, etc.

No mapeamento você não vai conseguir unir peças de Meshes separados, então, se não quiser emenda no mapeamento de uma superfície, ela precisa estar com todas as partes no mesmo Mesh e com os vértices soldados para ser um único Element do Mesh.

Os efeitos de Bake dependem do mapeamento, então, um bom mapeamento com o menor número de emendas possível ou com as emendas estrategicamente posicionadas evita problemas, pois eles aparecem nas emendas.

Se o portão está separado em vários Meshes é bom usar o Attach para colocar tudo como Elements do mesmo Mesh.
Agora, se cada barra de ferro do portão for composto por várias superfícies separadas também, é bom soldar os vértices depois do Attach para unir e formar uma barra "sólida", caso contrário os efeitos de Smooth para suavização da malha não vão funcionar.

Sobre o Dust Map, ele pode ser feito com uma projeção em Z, então, não precisa de Ray Tracing e funcina bem se as transformações do objeto estiverem corretas, por exemplo, o Pivot Local com o Z apontando para cima.
Mas daria para fazer exatamente igual projetando uma textura em Z com um segundo canal de mapeamento e compondo no Material Editor.

Se for possível, eu sugiro que use os Generators do Substance Designer ou Painter para criar estes mapas de efeitos, pois terá mais controle, personalização e qualidade.

Lembre-se sempre, todos estes efeitos que transferem informações da superfície do Mesh para uma imagem 2D dependem de um bom mapeamento, por exemplo AO, Dust, Cavity, Curvature, World Position, Tangent Normal Map, Bent Normal Map, World Normal Map, World Direction, etc.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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