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Como criar material de argila (Clay) no Vray

Por: Juliano Kloss  

Em: 15/04/2020 14:31

Tenho esse render feito no Arnold, porem é um render totalmente invialvel devido ao tempo absurdo renderização, ultima escultura foram 4 render e 11 horas num total, fiz algo parecido no Vray com maior resolução e detalhes com 40 min as 4 imagens. Porem nao consigo chegar nem perto do resultado do Arnold no Vray como da imagem, alguem pode ajudar?
A sua duvida é como criar o material Juliano? é que esse material parece ser bem simples.
Fiz aqui um teste rápido demorou 1m14s nessa resolução e iluminado com hdri, acho que se iluminar com luz normal ainda baixa mais o tempo.
Com iluminação de 3 pontos, não mexi na temperatura das luzes e a luz principal da sua imagem parece ser mais amarelada mas está ai, 1m22s.
bah ficou muito bom, poderia da uma dica de como faze-lo?
Vou-te mandar a cena Juliano.
Mas fica ai a imagem do material que é bem simples é só côr e reflexo.
Oi Juliano, tudo bem?

Eu queria ter feito um teste antes de te falar, mas ando muito enrolado aqui e não deu tempo.
Quando vi a imagem que você postou pensei na hora no material SSS, porque ele permite criar estes brilhos especulares intensos na silhueta enquanto as faces perpendiculares à câmera ficam com um brilho difuso.
Se eu fosse tentar fazer com o VRayMtl usaria Roughness e controlaria o Glossiness e a refração editando a curva de um mapa Falloff para tentar recriar os brilhos especulares na silhueta.
Depois do feriado eu posto um teste com SSS para mostrar o que eu pensei.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Fernando, tudo bem?

Agradeço por ajudar o Juliano tão bem e parabéns pelo ótimo material.

Como falei para ele, acho que se você aumentar um pouco o Roughness ou usar o mapa Falloff para controlar melhor ele, além de um Falloff para controlar o Glossiness, poderá deixar as faces perpendiculares à câmera com brilho mais difuso e intensificar o brilho especular na silhueta, igual aparece na imagem do Juliano.

Eu creio que será mais fácil obter esta diferença de brilho entre a silhueta e as faces perpendiculares usando o material SSS em vez do VRayMtl.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre Vieira:
Oi Juliano, tudo bem?

Eu queria ter feito um teste antes de te falar, mas ando muito enrolado aqui e não deu tempo.
Quando vi a imagem que você postou pensei na hora no material SSS, porque ele permite criar estes brilhos especulares intensos na silhueta enquanto as faces perpendiculares à câmera ficam com um brilho difuso.
Se eu fosse tentar fazer com o VRayMtl usaria Roughness e controlaria o Glossiness e a refração editando a curva de um mapa Falloff para tentar recriar os brilhos especulares na silhueta.
Depois do feriado eu posto um teste com SSS para mostrar o que eu pensei.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Como vai André tudo bem?

fiz dezenas de testes e nenhum chega perto do render Arnold, porem o tempo é absurdo alem de gerar ruido na imagem. Os render nao sao para mim, entao preciso manter a mesma qualidade, porem no Vray esse efeito de brilho e contraste com luzes de estudio nao consigo, vou aguarda seus testes e muito obrigado por enquanto

Att
Oi Juliano, tudo bem?

Realmente não é fácil, fiz vários testes também e apesar de conseguir chegar mais ou menos no tipo de brilho da estátua, não consegui reproduzir o sombreamento delineando os detalhes porque o V-Ray não tem AO por material.

Precisaria de um AO no material igual tinha no Arch&Design e o V-Ray só tem o AO global, porque se eu adicionar o VRayDirt no Diffuse estarei afetando também o GI e dai fica escuro demais nas depressões, enquanto o AO de verdade afeta apenas o sombreamento.

Portanto, a única forma que vejo de reproduzir o sombreado de contorno dos detalhes é compondo com o passo de AO na pós-produção.

Já o brilho da superfície, bem especular na silhueta e bem difuso nas faces perpendiculares, primeiro eu tentei com o SSS, o resultado está na primeira imagem em anexo.

Veja como ele cria facilmente o efeito especular na silhueta e difuso nas faces perpendiculares, porém, vem junto com o efeito de Subsurface Scattering que não é desejado, mesmo diminuindo o Radius vai aparecer em partes finas do objeto.

Então, fiz o teste que comentei com o Fernando, usando o esquema dele, mas controlando o Roughness e o Glossiness com Falloff, o resultado está na segunda imagem em anexo, achei que melhorou, mas criou um aspecto aveludado que não é desejado.

Por fim, tentei mais uma opção, misturar um material com brilho bem difuso e um material com brilho especular usando o VRayBlendMtl e um Falloff como máscara, o resultado está na terceira imagem em anexo.

Achei que este último teste ficou mais parecido, perdeu um pouco do aveludado, gerou um brilho mais parecido com o seu exemplo e os contrastes escuros nas áreas ocludidas, mas mesmo aplicando AO em todos os testes eu não consegui delinear os detalhes igual fazia no Arch&Design, acho que dai precisa compor com o passo de AO no Photoshop.

É uma pena que não estudei o Corona, pois gostaria de fazer este teste nele, é um teste muito interessante e me diverti bastante depois de anos sem brincar com Render convencional.

OBS: Fiz os testes no V-Ray 3.6 e Max 2016, levaram um ou dois minutos para renderizar num PC bem vagabundo i3 com 8GB de RAM e placa de vídeo GTX 970.

Coloquei a cena com os 3 materiais no Mega para você ver, você tem muito mais experiência no V-Ray do que eu, então, dá um desconto nas configurações de Render que não devem ser as melhores possíveis.

O Link para download é este: https://mega.nz/file/AvoxgShb#yGt9Hww3KEXyhtbbE_E72m2_f0ThK-OrqEtDm96OfgI

Sinto por não conseguir dar uma ajuda melhor.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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