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juda com criação de mão poligonal (3ds Max).

Por: jr2011  

Em: 18/08/2020 18:29

Estou seguindo um tutorial no Youtube sobre criação de mão poligonal e cheguei numa parte onde tem que ajustar a malha para ficar com 4 lados por polígono, mas quanto mais eu tento consertar, outros polígonos começão a ficar errados (5 lados). Alguém pode dar uma mão?

O link do vídeo é esse (começa aos 3 minutos): https://youtu.be/Cfs34dkNrLw
Se for fazer o objeto do zero modelando (com modelagem poligonal), a melhor pratica é vc modelar já pensando em como vai encaixar e etc tudo já fazendo em quad... Se for pra fazer de outro jeito e depois deixar full quad, na minha opinião, seria melhor fazer num programa de escultura e depois retopologizar...

A mão é mesmo uma coisa meio trabalhosa de modelar.. então qdo vc fizer uma mão é até legal vc guardar ela pra adaptar pra outros personagens (principalmente uma mão cartunesca)... 

Com os dedos com 6 lados, eu imagino uma modelagem mais ou menos assim:
-Começando com um Box retangular.
-Faça 3 connects (nos edges (linhas)), dividindo o lado mais comprido (1 connect com 3 segmentos) isso vai dividir os dedos (tirando o dedão).
-Nas linhas geradas por esse connect, use um chamfer simples (isso vai gerar um pequeno espaço entre os dedos)..
-Extruda as faces pra gerar os dedos (tirando o dedão) (agora deve ficar um quad entre um dedo e outro, etc..)
-Faça connects nesses dedos extrudidos pra separar as falanges (os ossinhos dos dedos) e já deixa mais ou menos no formatão dos dedos..
-Faça um connect na mão (antes dos dedos), dividindo o lado menos comprido da mão, isso vai definir o poly de onde vc vai gerar o dedão..
-Extruda o poly no lugar da base do dedão algumas vezes pra gerar o dedão, e move os vertices pra deixar mais ou menos no formato do dedão...
-Selecione o ring lateral de edges e aplique um connect, isso vai gerar a geometria pra vc poder deixar os dedos mais arredondados e tal...
-Nos loops de edges que dividem as falanges (os ossinhos dos dedos) aplica 1 chamfer.
-Agora move os vertices pra deixar direitinho e tal, arredondado e etc... Proximo do pulso é bom vc relaxar a geometria tbm pra n ficar edges muito juntos ou muito separados etc... isso vai ajudar a juntar com o braço caso venha a ser a mesma geometria...
-Vc pode fazer um bevel ,ou extrudir (pela normal) e logo depois reescalar, as faces das pontas dos dedos, pra arredondar as pontas dos dedos e tal...

Esse é o basico da mão q eu pensei agora e tal.. Os personagens cartunescos vc vai aplicar o turbosmooth por cima de tudo (skin, morpher, etc..) então testa tbm com o turbosmooth aplicado pra ir testando... 




  
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Acabei desistindo. Modelagem sempre foi e sempre será meu calcanhar de Aquiles na computação gráfica. Acabei baixando uma mão no TurboSquid. Mesmo assim, obrigado pela resposta.
Jr se desistir nunca mais vai conseguir superar essa falha, modelagem é uma questão de prática, quanto mais fizer mais facil fica.
Siga este tuto pode ser que ajude.

https://www.youtube.com/watch?v=oONJuEMczOc
não desiste meu
ai o esquema
tutorial top > https://topologyguides.com/
Att: João Maciel.
Oi JR, tudo bem?

Saber modelar é muito impotante em 3D e modelagem é uma das partes mais legais e divertidas, não é chato igual renderização que tem que esperar.

A preocupação com a organização dos polígonos é importante, mas mais importante é o resultado final, então, tente chegar no resultado independente de onde está criando os polígonos, depois você se preocupa em fazer uma malha bonita.
Você pode ver em tempo real o resultado enquanto está modelando, isso facilita muito no início, depois que pegar prática não vai precisar mais.

1- É bem simples, primeiro segura o Shift e move o objeto para o lado, assim, vai gerar uma cópia e aparecerá a mensagem perguntando se quer copiar, criar uma instância ou criar uma referência.
Escolha a opção Reference, pois ela cria uma cópia que recebe qualquer modificação feita no objeto original, mas não repassa para o objeto original nenhuma modificação que aplicar nele.
Ou seja, você pode aplicar modificadores na referência sem afetar o original, então, se aplicar o Turbo Smooth vai ver como o objeto ficará depois de suavizado, igual mostra a primeira imagem em anexo.
Você também pode fazer algo parecido direto no Poly, mas é ruim modelar com o aramado em cima da malha suavizada.

OBS: Note que a referência tem uma barra cinza no Edit Stack do Modify, indicando que os modificadores acima dela atuam apenas na referência e os abaixo dela vêm do objeto original.

Depois, é só usar os recursos do Poly para criar as Edges onde precisar e ir dando a forma no objeto, veja o breve passo a passo do início da modelagem que fiz para você.

2- Primeiro vai selecionar uma das Edges do Box e usar o Ring para selecionar a volta toda, igual mostra a imagem 2 em anexo.

3- Aplica o Connect com valor 3 para criar 3 Loops de Edges, igual mostra a imagem 3 em anexo.

4- Seleciona as Edges na junta dos dedos e aplica o Chamfer para criar Edges paralelas, igual mostra a imagem 4 em anexo.

5- Seleciona os polígonos dos dedos e usa o Extrude para criar a primeira falange, igual mostra a imagem 5 em anexo.

6- Seleciona os vértices na base de cada dedo e usa o Connect para criar uma Edge entre eles, igual mostra a imagem 6 em anexo.
Faça o mesmo em todos os dedos em cima e em baixo.

7- Volte a selecionar os polígonos na ponta dos dedos e use o Extrude para criar as outras duas falanges, depois ajuste o tamanho das falanges pela vista Top, igual mostra a imagem 7 em anexo.

8- Seleciona uma das Edges na altura do dedo e use o Ring para selecionar a volta toda, depois aplique o Connect para criar um Loop completo na lateral da mão, como mostra a imagem 8 em anexo.

9- Mova os vértices da parte de cima e da parte de baixo dos dedos para começar a dar a forma deles.

10- Ajuste a posição dos vértices para melhorar a forma da mão e dai pode começar a criar os detalhes como as unhas, é só usar o Insert no polígono da ponta do dedo.

Se você voltar a modelar e quiser que eu continue, é só falar que sigo em frente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Que #!@%*#, man!
Antigamente havia muitos tutoriais bem bacanas e gratuítos sobre modelagem de personagens. Tinha um site mesmo que era todo só de referência. Te mostrada toda a organização de edges que você deveria fazer e exemplos prontos. Era um curso pronto. Ele era muito fodão. Até hoje eu não aprendi a modelar personagem por causa da minha preguiça.

Infelizmente muitas páginas antigas, além de sites, muito fodas, nem existem mais.
Oi New, tudo bem?

Você tem toda razão, muitos sites excelentes sumiram nos últimos anos e os que restaram estão morrendo aos poucos, pois as pessoas só acessam Face, Twitter e Insta.

Infelizmente é o mesmo que vai acontecer com a 3D1, pois não adianta a gente perder tempo se dedicando ao site se as pessoas não usam mais, por isso vamos fazer uma reformulação em breve para ficar somente com a loja.

Um dos tutoriais mais famosos para modelagem de personagens é o do Michel Roger sobre a Joan of Arc.
Felizmente ele foi publicado no 3DTotal, um dos poucos que ainda restam no ar, então, por enquanto ainda está acessível neste link: https://3dtotal.com/tutorials/box-sets/joan-of-arc

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Beleza, man?

Com toda sinseridade, eu fico triste com essas coisas, pois eram muitos sites que ajudavam muito. Facebook não é muito bom para organização. Fica tudo bagunçado, por mais que tu tente organizar. Twitter, nem uso essa coisa esquisita.

Hoje em dia, como de tudo, tu pode baixar já pronto, muita gente só configura iluminação e renderização. Nem sabe configurar um material, mapeamento, menos ainda modelar. É cada pedido de modelo pronto que tu vê gente por aí pedindo que tu nem acredita.

Mas, por um outro lado, ainda tem os "guerreiros" que modelam sem dó. Eu dou mais valor a modelagem própria da pessoa, mesmo com alguns erros e problemas, do que aquele modelo todo bonitão, mas que não foi feito pela pessoa. Dou valor ao trabalho.

Eu entendo o quanto é complicado tu se dedidar a algo, mas não ter um retorno satisfatório.
Eu acabei desistindo do personagem. Mas o problema é comigo. Eu tenho uma depressão severa e nos últimos anos só tem acontecido coisas complicadas comigo, o que me faz eu me sentir um #!@%*# em todos os sentidos. Embora eu não responda tanto, estou sempre aqui vendo o que há de novidade. Espero que o André renove sua motivação e continue com um dos pouquíssimos sites sobre 3D que ainda tem conteúdo relevante e de qualidade.

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