Ou o mapeamento não tá muito bom, ou vc tá usando o mapa procedural como mapa explicito (como uma imagem no mapeamento do objeto)... se vc já não tiver fazendo isso, certifique-se que o mapa está sendo aplicado no XYZ do mundo ou objeto, e não no proprio mapeamento do objeto (o que pode causar emendas visiveis entre os clusters do mapeamento dos objetos..)..
Uma (outra) coisa q pode fazer dar visibilidade entre os clusters de mapeamento é se não houve correção de gamma no mapa de normal... vou por umas imagens de exemplo aqui... no caso com e sem essa correção e onde tica (no 3ds, mas no Blender com certeza tem esse parametro pra texturas).. isso é uma coisa bastante corriqueira no 3ds e tbm bem simples de arrumar... No caso, pra fazer mapas de normal a partir de mapas procedurais 3d que geram preto e branco, vc aplica o mapa como bump comum, e então faz o render to texture da normal do objeto, e então o programa (o 3ds ou Blender) vai gerar um mapa de normal (o 'coloridinho' e tudo mais) a partir da normal gerada pelo bump comum.. no caso, a intensidade das cores do mapa de normal resultante vai ser dado pela potencia do bump... vou por imagens aqui pra exemplificar... Não fica tão bom quanto duplicar o objeto, subdividir, usar displace e fazer uma projeção, mas é bem eficaz nesse sentido aí de gerar mapas de normal a partir de mapas procedurais... é bem facinho tbm..(@edit: ah é, isso funciona com bitmaps tbm.. se a pessoa n tem nenhum programa ou plugin do PS/Gimp q transforme imagens comuns em normal maps, dá pra usar esse processo aí tbm...)
@edit: Não tá dando pra upar imagens aqui... vou fazer um zip com as imagens e postar aqui...
Zip com imagens explicativas.
https://easyupload.io/0i5gqx@edit: Tava vendo esse video aqui, bastante interessante, até onde eu entendí parece q esse processo q eu mencionei de transformar as texturas de bump preto-e-branco em mapas de normal, o Blender tem um node dos materiais lá q faz isso quase automaticamente, e ainda por cima com uns parametros.. bem bacana mesmo, se for isso mesmo q eu entendí o Blender tá de parabens nesse sentido, embora que seja frequente eu ser supreendido positivamente com o Blender...
https://www.youtube.com/watch?v=BTHK4ed2mEI@edit: Interessante aí, q eu tava pensando... é q não deveria dar "emenda" esse tipo de coisa aí... pce ver... no exemplo lá do zip eu tive q por tbm o gamma em 1.0 pra não exibir as emendas estranhas (as emendas dos clusters do mapeamento... isso é bastante comum pq como normalmente não vai se fazer correção de gamma nas texturas, os programas carregam como padrão a imagem sem correção de gamma)... E, pelo menos no sentido de render (no 3ds, embora q seja bastante natural q ocorra no Blender tbm...), quase todas as vezes q um colega teve um problema desse tipo (dos mapas de normal estarem causando 'efeitos' entre os clusters do mapeamento do objeto), deixar o mapa de normal com o gamma em 1 já resolveu de uma maneira bastante/plenamente satisfatoria. Nesse das imagens do zip, o q tá com efeitos ruins e mostrando os recortes dos clusters do mapeamento é com a imagem de normal map SEM a correção de gamma pra 1.0, e o q tá legalzinho é o COM essa correção (q vc n vê as 'emendas' dos clusters do mapeamento, e sem os efeitos ruins q vêm com isso...), parece até q é outro normal map e tal heheh.. mas os dois (do dinossauro) são com o mesmo mapa de normal :)... Então talvez essa questão aí (de deixar o mapa de normal com gamma em 1) tenha sido a coisa de maior relevância aí dessa mensagem toda... vamos ver...