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cena hiper-realista

Por: Abilio  

Em: 28/11/2020 14:06

Tem uns truques com o color correction e composite q vc "transforma" uma textura qualquer (inclusive procedural) num mapa de normal mas isso é meio complicado e acho q n tem tanta necessidade...

Se vc usar um mapa procedural como bump e usar o render to texture (aperta Zero) ele vai renderizar um mapa de normal pra vc a partir do mapa preto-e-branco do bump comum... aí a intensidade do mapa (as cores) vai ser de acordo com a intensidade do bump... Aí se for com uma 'profundidade' maior teria q duplicar o objeto, subdividir ele algumas vezes, usar o mapa procedural nesse subdividido e projetar a normal pro objeto original... 

E o normal map tem os limites dele (mais do bom senso mesmo) por exemplo até q daria pra fazer aqueles tapetes q parecem crochê gigante com normal maps, mas pra mim sempre ficou melhor com displacement (no material mesmo) até grama (baixinha) dá pra fazer com displacement (embora q grama não seja um exemplo muito bom sobre displacement XD)... Geralmente, quando é pra dar a impressão de intrusão ou quando é pra game, se usa normal map, mas quando é pra dar a impressão de projeção pra fora geralmente displacement fica melhor...

Mas aí pelo q vc tava falando (deformar o objeto pra que, no render, pareça como um elemento de uma foto), eu acho q vc teria que ver mais questões de câmera, render e iluminação. Tem varias imagens com todos os objetos com material cinza liso que são surpreendentemente realisticas (e com objetos geometricamente simples)...

Um exercicio simples disso que eu faço pra lembrar das coisas as vezes, é fazer um daqueles templos gregos (coisa bem "cartunesca" simplôna mesmo) e deixo com material cinza fosco e crio o céu, as nuvens e a iluminação solar, ponho um fog (bem sutil só pra gerar uma luz com volume q eu acho bem bonito), se eu tiver instalado o growIvy eu ponho umas trepadeiras pra 'ornar', e vou renderizando testando as configurações de camera (com certeza tem varios tutoriais sobre isso etc..) mais pra refrescar à memoria mesmo... Isso aí é bom pra dar uma estudada e lembrar tbm (eu mesmo faz tempo q n renderizo pra trampo, eu tô só produzindo asset pra unity e ue4, fazendo personagens e as vezes animações e rigs, mas vizualização arquitetônica ou de produto eu acho bem bacana mesmo =D..)...

Ah é, e, por causa da simulação de camera real, e é uma coisa que as vezes pessoal esquece, é q vc tem q deixar o sistema de medidas como métrico... Pq como genérico vc n sabe se a sala tem 3cm ou 3 anos-luz, e então a "câmera" vai ser prejudicada com isso, sendo tudo mais ou menos no tamanho q seria no mundo real, a camera reage bem melhor tbm... É quase comum esquecer disso mas geralmente antes de renderizar vc já percebe sintomas disso (de estar sem unidade de medidas ou com a unidade errada), geralmente logo depois de uma instalação e tal... heheh por exemplo comigo eu vou modelar alguma coisa e o zoom começa a cortar o model, ou vou extrudir uma face e o poligono (resultante) vai "lá pra lua" (aí eu sei q ou o model tá realmente muito pequeno, ou a unidade de medidas tá errada... etc...)... 

..É mesmo, eu nem tinha pensado nisso antes, mas, pra questão do objeto mesmo, pode ser legal vc baixar uma cena "de estudio" (acho q tem aqui na 3d1), pra vc estudar às questões do objeto em si, tendo a tranquilidade de saber q a cena tá já com a iluminação e cameras certinhas... Se for pra focar num objeto (sem precisar aprender a criar uma "cena perfeita de estudio") essa é uma boa ideia...

O Substance Designer é realmente muito bom mesmo pra criar materiais com mapas procedurais e tal... Mas quase não usei, tava afim de usar na UE4 q parece q dá pra usar mapas Substance lá, mas como é geralmente pra trampos de empresas (treinamento em VR, passeio arquitetônico, demonstração de produtos, etc..) eu teria q comprar a licensa e eu li q é meio cruel nesse sentido :(... Mas o Painter ja usei bastante e é realmente ótimo, se pintar só a normal dá até pra 'esculpir' uns musculos nuns personagens XD (teve uma vez q fui fazer um dinossauro, aí fui pintar a normal lá só pra fazer umas escamas nuns lugares e etc, aí acabei fazendo os musculos lá ficou da hora XDD), é o designer e o painter são ambos muito bons, mas pra momentos e coisas bem diferentes... Inclusive quem souber de coisa desse tipo (os substance) freeware dá um toque tbm :3...   



Mas é interessante esse conceito de 'wabi-sabi'. Apesar de entender o que os colegas quiseram dizer, acredito que "o problema do 3d ter carinha de 3d" é devido ao desenvolvimento histórico das tecnicas e ferramentas, e não devido a "ser Perfeito", uma vez que a Perfeição das coisas que visam realismo é, na grande maioria das vezes, inconspícua (quando uma imagem é realmente "perfeita" (no que tange ao realismo), vc n vai ficar surpreso imediatamente e pensar "oh! q render 3d bonito!!", pq n vai saber se é um render (só se for de uma coisa 'muito-louca' por exemplo uma arquitetura impossivel e tal)...). Acho que, no começo do 3d mais mainstream na decada de 90 os 3d tinham àquela aparencia tanto pelo nível de desenvolvimento tecnológico quanto pela influencia artistica da época...    

Esse tópico tá muito filosófico.. Vou por um video sobre aquele conceito de "Destreza Élfica" q eu mencionei no outro post :)... 




A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Abílio, tudo bem?

Essa é uma ótima pergunta e uma ótima idéia, existe a possibilidade de gerar estas deformações suaves através da superfície utilizando um mapa procedural.
Porém, normalmente o mapa será criado proceduralmente em tons de cinza e depois convertido para Normalmap dentro do mesmo Shader.
As únicas duas formas que conheço de fazer isso é através do material Editor do Unreal ou gerando um Substance no Substance Designer, que dai funciona em qualquer Soft 3D com suporte para SBSAR.

Inclusive, esta seria uma ótima maneira de fazer isso, pois poderia gerar uma projeção Triplanar do mapa em tons de cinza antes da conversão para Normal Map, evitando problemas de emendas nas deformações.

Eu não conheço nenhum tutorial sobre isso e estou muito ocupado no momento gravando o curso de Unreal, mas logo que sobrar um tempinho vou tentar fazer este Shader no Substance Designer, pois a idéia é excelente, se der certo coloco para download aqui no site.

Abração e tudo de bom.

André Vieira


se der para fazer este tutorial no blender EEvEE eu agradeço .

tentei deformar , com mapa musgrave no blender , no canal normal  , e fica umas emendas em planes adjacentes retos de 90graus 
como eu me desfasso destas emendas ?
bevelando as bordas de 90 graus e usando triplanar ?
sem o bevel , é possivel ?


valeu
Ou o mapeamento não tá muito bom, ou vc tá usando o mapa procedural como mapa explicito (como uma imagem no mapeamento do objeto)... se vc já não tiver fazendo isso, certifique-se que o mapa está sendo aplicado no XYZ do mundo ou objeto, e não no proprio mapeamento do objeto (o que pode causar emendas visiveis entre os clusters do mapeamento dos objetos..)..

Uma (outra) coisa q pode fazer dar visibilidade entre os clusters de mapeamento é se não houve correção de gamma no mapa de normal... vou por umas imagens de exemplo aqui... no caso com e sem essa correção e onde tica (no 3ds, mas no Blender com certeza tem esse parametro pra texturas).. isso é uma coisa bastante corriqueira no 3ds e tbm bem simples de arrumar... 

No caso, pra fazer mapas de normal a partir de mapas procedurais 3d que geram preto e branco, vc aplica o mapa como bump comum, e então faz o render to texture da normal do objeto, e então o programa (o 3ds ou Blender) vai gerar um mapa de normal (o 'coloridinho' e tudo mais) a partir da normal gerada pelo bump comum.. no caso, a intensidade das cores do mapa de normal resultante vai ser dado pela potencia do bump... vou por imagens aqui pra exemplificar... Não fica tão bom quanto duplicar o objeto, subdividir, usar displace e fazer uma projeção, mas é bem eficaz nesse sentido aí de gerar mapas de normal a partir de mapas procedurais... é bem facinho tbm..(@edit: ah é, isso funciona com bitmaps tbm.. se a pessoa n tem nenhum programa ou plugin do PS/Gimp q transforme imagens comuns em normal maps, dá pra usar esse processo aí tbm...)


@edit: Não tá dando pra upar imagens aqui... vou fazer um zip com as imagens e postar aqui...

Zip com imagens explicativas.
https://easyupload.io/0i5gqx


@edit: Tava vendo esse video aqui, bastante interessante, até onde eu entendí parece q esse processo q eu mencionei de transformar as texturas de bump preto-e-branco em mapas de normal, o Blender tem um node dos materiais lá q faz isso quase automaticamente, e ainda por cima com uns parametros.. bem bacana mesmo, se for isso mesmo q eu entendí o Blender tá de parabens nesse sentido, embora que seja frequente eu ser supreendido positivamente com o Blender... 

https://www.youtube.com/watch?v=BTHK4ed2mEI





@edit: Interessante aí, q eu tava pensando... é q não deveria dar "emenda" esse tipo de coisa aí... pce ver... no exemplo lá do zip eu tive q por tbm o gamma em 1.0 pra não exibir as emendas estranhas (as emendas dos clusters do mapeamento... isso é bastante comum pq como normalmente não vai se fazer correção de gamma nas texturas, os programas carregam como padrão a imagem sem correção de gamma)... E, pelo menos no sentido de render (no 3ds, embora q seja bastante natural q ocorra no Blender tbm...), quase todas as vezes q um colega teve um problema desse tipo (dos mapas de normal estarem causando 'efeitos' entre os clusters do mapeamento do objeto), deixar o mapa de normal com o gamma em 1 já resolveu de uma maneira bastante/plenamente satisfatoria. Nesse das imagens do zip, o q tá com efeitos ruins e mostrando os recortes dos clusters do mapeamento é com a imagem de normal map SEM a correção de gamma pra 1.0, e o q tá legalzinho é o COM essa correção (q vc n vê as 'emendas' dos clusters do mapeamento, e sem os efeitos ruins q vêm com isso...), parece até q é outro normal map e tal heheh.. mas os dois (do dinossauro) são com o mesmo mapa de normal :)... Então talvez essa questão aí (de deixar o mapa de normal com gamma em 1) tenha sido a coisa de maior relevância aí dessa mensagem toda... vamos ver... 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..


eu ja sei desse node do blender e uso bastante

só não entendi a parte do dinossauro sem emendas
as costuras do uv ficam na parte de tras do objeto ?
Não ("as costuras (do mapeamento) não ficam todas do lado q a câmera não vê" XD), exatamente, não é pra aparecer às 'emendas/recortes' dos clusters do mapeamento... inclusive, antes dos programas de pintura 3d, isso era uma questão bastante terrivel pra quem quisesse texturizar personagens 3d XDD... (entre um render e outro (dos do dinossauro), as 'costuras do uv' são exatamente as mesmas, inclusive, o personagem é simétrico (no sentido de 'um lado ser clone do outro') então, se aparecesse os seams de um lado, com certeza iria aparecer do outro lado tbm...)

Primeiramente, vc tem q se certificar q todos os clusters (as 'ilhas', etc..) do mapeamento do objeto tenham a mesma proporção entre sí (senão é fatal q mesmo estando tudo ok vai mesmo dar pra ver as emendas e tal)...

Aí então, deixar o gamma do mapa de normal como 1.0 :)... Vc vê nesse exemplo do dinossauro.. ele SEM a correção de gamma fica todo fodido e tal com os efeitos estranhos e mostrando as emendas dos clusters (do mapeamento), mas COM a correção de gamma vc n vê nada disso (nem parece o mesmo mapa de normal XDD mas é heuhueuh...)... eu editei lá a outra mensagem falando disso mas vc postou antes e eu n tinha visto XD...


@edit: do dinossauro lá, a UNICA coisa q mudou entre uma imagem e outra foi q a imagem do normal map teve correção de gamma (na q ficou boa).. o mapeamento, objeto e o normal map são os mesmos :)...

@edit: Q senão ia ser sacanagem XD... e se eu quisesse olhar o outro lado do dinossauro, eu ia ter um monte de 'seams' visiveis ia ser terrivel =3 (caso eu tivesse deixado todos os seams em angulos q a camera n pegasse e tal, etc..)... numa situação normal ou aceitavel, os seams do mapeamento não devem ser visiveis, de angulo nenhum...

@edit: Essa questão aí de corrigir o gamma da normal e tal, as engines de game e os programas de pintura 3d (geralmente) já fazem automaticamente (geralmente nas engines se vc define uma textura como sendo 'normal map' ela já deixa assim..). Então, por exemplo lá do dinossauro, se fosse no ue4 ou unity, muito provavelmente q eu não teria q fazer nada pra ele ficar sem aparecer essas seams (de 'artefato' de normal map ou mapeamento, etc..), mas pra vc renderizar nos programas vc vai ter q definir isso aí...






@edit: Talvez seja ou pouco chato, ou "dificil de chegar" =D... Então vou por essa do Elomar :)

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..


só pra resumir :

se for deformar os objetos com bump/normal para parecerem mais reais

que combinação de mapas procedurais voce usaria para a superficie de um cubo e uma esfera ?


valeu
Pra um cubo ou uma esfera dependeria do material, por exemplo, se fosse uma bola de futebol ou de basquete eu usaria uma normal (e as outras texturas) de uma dessas bolas, etc.. 

O normal map não deforma, ele dá a impressão disso apenas... E geralmente é coisa propria do objeto e tal... Não existe um mapa de normal (procedural ou não) q vc ponha em qualquer objeto e ele vai ficar mais realistico... 

Faz a cena renderizando ela toda sem material nenhum, aí quando vc tiver satisfeito com a camera, iluminação e atmosfera da cena, vc põe os materiais e eventualmente normal map em objetos e etc...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
ScreamingFox:
Pra um cubo ou uma esfera dependeria do material, por exemplo, se fosse uma bola de futebol ou de basquete eu usaria uma normal (e as outras texturas) de uma dessas bolas, etc.. 

O normal map não deforma, ele dá a impressão disso apenas... E geralmente é coisa propria do objeto e tal... Não existe um mapa de normal (procedural ou não) q vc ponha em qualquer objeto e ele vai ficar mais realistico... 

Faz a cena renderizando ela toda sem material nenhum, aí quando vc tiver satisfeito com a camera, iluminação e atmosfera da cena, vc põe os materiais e eventualmente normal map em objetos e etc...


voce não entendeu

eu quero adicionar micro imperfeições na superficie de qualquer malha.

não estou falando de modelar com normal/bump como voce descreveu sobre a bola

quero tirar a perfeição das malhas com a adição de normal ou bump 
Pra tirar a perfeição da malha aí seria o displace mesmo, pq o normal map não altera a geometria mas sim a normal (a 'normal' é um vetor que aponta para o lado de fora do objeto estando ortogonalmente perpendicular à superficie do poligono. Um mapa de normal usa cores pra simular a direcionalidade (inclinação) das normals e então no render dá o efeito de bump)..

Mas conforme a gente vai conversando o conceito aí q vc ta querendo tá me ficando cada vez mais estranho mesmo... Um mapa de normal aplicado pra cena inteira, distorcendo à cena inteira, unica vez q eu vi isso acontecer foi pra game, com efeito de pos... No caso de um render no 3ds seria melhor fazer esse efeito num programa de pos (after effects, etc...ou ps/gimp caso seja 1 só imagem...). 

Esse video aqui é de um joguinho q eu tinha feito pra estudo (embora q o carro ainda n tava muito dirigivel XD), ele tem 2 efeitos de pós, um q deixa a 'tela' como se fosse de tv de tubo antiga, e outro efeito, que é uma normal q passa pela tela e distorce a imagem (como se fosse efeito de fita cassete antiga e tal XD), que seria esse conceito aí de uma normal distorcendo a cena inteira (lógico q aí no jogo tá muito mais agressivo q isso seria usado pra prejudicar mesmo hehe)... 

https://easyupload.io/40idzh


Posta um exemplo de alguma imagem onde vc considera q isso tenha sido feito, pra gente entender melhor...
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