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cena hiper-realista

Por: Abilio  

Em: 28/11/2020 14:06

ola

qual é o macete para os objetos de uma cena ficarem hiper-realista nos programas 3D ?

eu seu que o mesh dos objetos ficam com cara de 3D .
é necessario deforma-los ?
como ?

obrigado
Abilio:
ola

qual é o macete para os objetos de uma cena ficarem hiper-realista nos programas 3D ?

eu seu que o mesh dos objetos ficam com cara de 3D .
é necessario deforma-los ?
como ?

obrigado
Opa,

Na minha visão e sendo realista isso é apenas para alguns, que tem um talento nato, uma percpção de detatalhes de forma hamoniazo e natural, onde o artista traduz uma ideia de forma visual atraves do 3D e seguindo os passos

1 - Modelagem detathada
2- textura e materias
3- iluminação e render
4- pós produção

No final não há segredo, e sim se tu é bom nisso! Eu mesmo não sou muito bom, mais em esforço e consigo resultados satisfatorios, porém longe do realismo, mesmo fazendo as etapas 1 ao 4, porque me falta um algo a mais, essa percepção e talento...

Att
Juliano Kloss:
Abilio:
ola

qual é o macete para os objetos de uma cena ficarem hiper-realista nos programas 3D ?

eu seu que o mesh dos objetos ficam com cara de 3D .
é necessario deforma-los ?
como ?

obrigado
Opa,

Na minha visão e sendo realista isso é apenas para alguns, que tem um talento nato, uma percpção de detatalhes de forma hamoniazo e natural, onde o artista traduz uma ideia de forma visual atraves do 3D e seguindo os passos

1 - Modelagem detathada
2- textura e materias
3- iluminação e render
4- pós produção

No final não há segredo, e sim se tu é bom nisso! Eu mesmo não sou muito bom, mais em esforço e consigo resultados satisfatorios, porém longe do realismo, mesmo fazendo as etapas 1 ao 4, porque me falta um algo a mais, essa percepção e talento...

Att
Acrescentando muita dedicação e amor, prazer naquilo que estas fazendowink
Se vc tá falando do objeto em si, é questão da modelagem estar boa (a malha mesmo, isso ajuda a não existir artefatos no render, etc..), então vc achando que a modelagem está boa (e isso inclui separação de material IDs e Smoothing Groups caso haja necessidade), fazer um mapeamento decente e caso seja necessario criar um mapa de normal, e aí então fazer outras texturas legais (de difuso, brilho, etc..) pra gerar um material bom... se esse workflow aí for todo de médio pra cima (em questão de qualidade), tem uma probabilidade alta do objeto ficar realista com facilidade na maioria das vezes. 
(...ou seja, a ter-se em vista a qualidade do objeto (do model), há essas "disciplinas":
 -Modelagem
 -Mapeamento
 -Criação de Texturas
 -(criação do material (mais especifico de cada renderizador))
 Veja varios objetos seus e vai ficar mais claro qual desses processos está prejudicado, e então estuda mais   sobre esse assunto...)

Numa cena arquitetônica, pelo menos pra mim, o que ajudou bastante foi estudar técnicas de fotografia. Vc pode treinar fazendo uma cena simples com um material basico (ou baixar uma cena de estudo) pra estudar as configurações de camera... No sentido da geração da imagem, setar o gamma e gerar tbm imagens de alta dinamica de cor (hdr) tbm pode ser bastante útil pra fazer composição... se o ambiente for grande ou for um ambiente externo, eu considero bastante interessante usar efeitos atmosfericos (por exemplo environment fog), mesmo que seja de uma maneira bem sutil... tentar replicar uma foto (de uma coisa simples, por exemplo uma sala com aqueles moveis planejados q são todos cubóides então a modelagem é rapida)) pode ser bom pra treinar essas questões de camera e iluminação tbm...

Nessa questão de "ficar com cara de 3d" é engraçado q varias fotos de móveis eu jurava que eram renders e eram na verdade fotos... XD


Sobre essa questão de "ser bom" ou não ou "ter talento", num sentido deterministico de nível de possibilidades, imagino que a pessoa possa "estar boa" ou não, em determinado momento, mas isso não determina que essa pessoa não possa estar melhor no futuro ou passado... Quando eu era criança, na escola, tinha um menino que desenhava muito bem mesmo e rapido tbm, e como a molecada daquela idade gostava de desenhar todo mundo tinha inveja do moleque e, como o pai dele é desenhista, as crianças tinham uma "noção lamarckista" de que, devido ao pai ser desenhista profissional, o menino tinha "talento" pro desenho... Depois ficamos sabendo que o pai dava aulas (obrigatorias inclusive) diarias pro menino (aí então deixamos de acreditar na teoria de talento inato do menino)...  

O "segredo" do "Talento" é um assunto de um teor filosófico mais intenso eu acho, mas na mitologia e literatura existem exemplos interessantes de conceitos similares, como quando Odin aprendeu sobre as 'runas' (o Odin se sacrificou numa arvore em seu proprio nome e depois de alguns dias (um dia pra cada runa eu acho, parece q são 18) ressucitou com esse conhecimento), ou a "destreza élfica" nas estorias de Tolkien... O que se deduz dessas estórias é que há uma entrega de uma parcela de si ou um esforço auto-sacrificial em troca do "Talento", ou seja, o "Talento" não é completamente natural. 



 
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..


eu perguntei mais no quesito tecnico

deformar muito sutilmente pelo FFD , noise 
é possivel usar mapa de bump para isso ? como ?

desalinhar sutilmente a posição e rotação do objeto do grid 

sujar todos o canais do material : difuse , specular , etc ... , com uma textura apropriada


voces usam algum metodo para tornar real seus objetos ?


ahhh
sendo estas alterações muitos sutiz , quase invisiveis :
qual o macete para ter certeza que o objeto foi devidamente deformado em malha e sujado em texturas ?
estou tentando aqui e de fato esta deformações são dificeis de se calcular a quantidade correta , não da para saber qual é a minima quantidade possivel

valeu
Boas Abilio,se seguir tudo o que o Juliano e o ScreamingFox disseram é meio caminho andado para ter bons resultados. 
Eu utilizo muito mapas de sujidade, impressões digitais, riscos, etc em muitos objectos mas o melhor seria postar uma foto do objecto que você está a tentar reproduzir que fica mais fácil ajudar.
1%inspiração 99%transpiração -

Thomas Edison disse que talento é 1% inspiração e 99%transpiração,alguns tem mais facilidade pra exatas outros para humanas e na computação não é diferente,tem que estudar,porque os caras que conseguem um nivel topizera não vão entrar aqui e dar de mão beijada ,não seria  justo.

Juliano Kloss:
Abilio:
ola

qual é o macete para os objetos de uma cena ficarem hiper-realista nos programas 3D ?

eu seu que o mesh dos objetos ficam com cara de 3D .
é necessario deforma-los ?
como ?

obrigado
Opa,

Na minha visão e sendo realista isso é apenas para alguns, que tem um talento nato, uma percpção de detatalhes de forma hamoniazo e natural, onde o artista traduz uma ideia de forma visual atraves do 3D e seguindo os passos

1 - Modelagem detathada
2- textura e materias
3- iluminação e render
4- pós produção

No final não há segredo, e sim se tu é bom nisso! Eu mesmo não sou muito bom, mais em esforço e consigo resultados satisfatorios, porém longe do realismo, mesmo fazendo as etapas 1 ao 4, porque me falta um algo a mais, essa percepção e talento...

Att
Oi Juliano, tudo bem?

Eu acho que você é um bom artista e tem talento sim, já postou ótimas imagens e fico chateado de ver você falar que não tem a percepção necessária.

Acredito que o maior problema de muitos artistas é o tempo que os clientes deixam para fazer a visualização, que é sempre a última coisa e colocam pressão para entregar logo porque precisam lançar, sem falar que nesta etapa já gastaram uma fortuna no projeto, estão com o orçamento estourado e querem pagar o mínimo.
Desta forma fica difícil para o artista dedicar um bom tempo ao trabalho a ponto de conseguir refinar todos os detalhes.
Tenho certeza que se você pegar para fazer um projeto pessoal, com tempo e dedicação, vai criar uma imagem linda e realista. Aposto!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Abílio, tudo bem?

Concordo com tudo que os colegas falaram e entendo o ponto que você frisou na segunda mensagem.

O problema do 3D é a perfeição, tudo é perfeitamente reto, perfeitamente limpo, perfeitamente polido, perfeitamente liso, não tem nenhum defeito.
Porém, a propriedade mais importante de todos os materiais é a reflexão, ela que define realmente o aspecto do material e ela é altamente influenciada pelas imperfeições, sujeiras, manchas, porosidades e defeitos dos objetos.

Você consegue estes efeitos normalmente na composição dos materiais, geralmente aplicando texturas em tons de cinza no canal Roughness ou Glossiness, dependendo do programa e renderizador.
Este é o principal segredo para criar materiais realistas, mas muitas vezes também envolve Normal Maps, que subdividem e deformam as Normals das faces interferindo na reflexão e gerando detalhes.

Os materiais são absurdamente mais importantes do que a geometria para o aspecto final do objeto, pois é possível gerar objetos complexos a partir de materiais usando um simples Plane ou uma Sphere, por exemplo.
Entretanto, normalmente a geometria também é muito importante para o resultado final, se não for bem detalhada e proporcional, mata completamente a imagem.
Quanto mais comum e conhecido for o objeto, mais importante é a modelagem detalhada dele, porque as pessoas têm o objeto na cabeça e sabem como ele se parece.

As pequenas deformações que todo objeto possui, normalmente são geradas através da texturização com Normal Map, Bump é um recurso mais antigo e pouco usado atualmente.
Não vale a pena criar as pequenas deformações na malha 3D porque ficará muito pesado, muitos artistas criam algumas destas deformações no Z-Brush realmente na malha 3D, mas depois geram o Normal Map para aplicar numa versão com muito menos polígonos do que o original.

O Z-Brush é uma ótima ferramenta para criar imperfeições realmente em 3D, mas depois vai usar como textura igual eu comentei.

A aplicação de Layers de sujeiras, desgastes e envelhecimentos normalmente é feita através de uma máscara em tons de cinza, que define as áreas que recebem o material limpo e o material sujo.
Normalmente, mas nem sempre, estas máscaras são geradas em sistemas de Bake, que criam texturas baseadas na geometria do objeto como Cavity, Occlusion, Thickness, Curvature, World Space Position, World Space Direction, entre outras.
O programa mais popular para fazer isso é o Substance Painter, mas o Substance Designer é absurdamente superior neste aspecto.
Também é possível gerar alguns destes mapas nos sistemas de Bake do 3ds max.

Estes efeitos são criados com máscaras justamente para facilitar o ajuste visualmente, pois basta filtrar a máscara para alterar os tons de cinza e modificar o efeito, amenizando ou intensificando, então, é fácil avaliar se sujou muito ou pouco, ainda mais trabalhando em tempo real.

Se tiver dúvida em qualquer parte do que eu disse, é só falar que eu explico melhor o ponto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira



o uso de normal map ,para deformar , pode ser feito com mapas procedurais ?

voce tem algum tutorial sobre isso ?

valeu

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