Oi Abílio, tudo bem?
Eu não sei mexer no Eevee, mas no final de semana eu peguei um tempinho para brincar no Substance Designer e fiz um exemplo bem simples do Shader que comentei na mensagem anterior.
Ele gera o Normal Map da deformação com base em dois mapas em tons de cinza, um Cloud e um Perlin Noise, você pode misturar os dois com opacidade e controlar a escala e a suavidade de cada um separadamente.
Você também pode aplicar um Normal Map com os detalhes do material que está produzindo para combinar com o Normal Map da deformação gerado pelo Shader.
O Shader também gera o mapa de Roughness, deixando as concavidades com menos brilho do que as áreas mais altas que recebem mais contato, então, se for usar este mapa ele precisa ser combinado com o Rougness do material no renderizador que estiver usando.
Como o Heightmap sai de graça a partir dos mapas em tons de cinza, eu coloquei ele no Output, caso você queira usar com Displacement.
Também gerei o mapa de cor com controle para escurecimento das concavidades.
Porém, para poder fazer a projeção Triplanar dos mapas eu preciso saber a posição do objeto no mundo 3D, a orientação dele e a forma da geometria, que varia de um objeto para outro.
Portanto, para funcionar é necessário alimentar o Shader com dois mapas gerados por Bake de acordo com a geometria do objeto, o mapa de Position e o mapa de World Space Normals.
Você pode fazer estes Bakes no Substance Designer ou Substance Painter.
Em anexo estão dois exemplos do Shader aplicado em geometrias diferentes no Substance Player, no final tem um exemplo do Shader no Substance Painter, mas vai funcionar igual em qualquer programa com suporte decente para Substance no formato SBSAR, o que exclui o 3ds max.
Mas mesmo que o programa não aceita SBSAR, você pode gerar as texturas no Substance Player, que é gratuito, e aplicar normalmente nos canais de qualquer material que ficará idêntico.
Segue uma breve explicação dos recursos dele:
Imagem 1:
No primeiro grupo estão as imagens de Bake que precisa adicionar, tem um Slot para o Position e outro para o World Space Normals.
Para ter boa qualidade precisa salvar os mapas de Bake com 16 bit em PNG, TGA ou TIF, não pode ser JPG.
O Bake do World Space Normals tem que ser projetado a partir de uma Bounding Sphere e não de um Bounding Box!!!
Isso é muito importante.
Se você parar o mouse em cima do nome de qualquer parâmetro, aparece a descrição dele, como mostra a imagem 1 em anexo.
Imagem 2:
O terceiro Slot de mapa disponível no Imagens Bake, com o nome de Normal Map Adicional, é para inserir o mapa de Normal do material que estiver criando, então, se for um tecido você pode colocar o Normal Map do tecido, se for uma parede de tijolos você coloca o Normal Map do tijolo, mas se for uma supefície lisa não precisa adicionar nada.
Você pode controlar a intensidade dele no parâmetro Mistura Normals.
Imagem 3:
Enquanto você não aplicar as imagens com os Bakes de Position e World Space Normals o efeito não aparece, na maioria dos programas que aceitam Substance vai aparecer a mensagem Drop Bitmap Here na superfície do objeto.
Imagem 4:
Em vez de aplicar o Normal Map do material no Slot Normal Map Adicional do Imagens Bake, você pode aplicar um Tangent Space Normal Map projetado a partir de um objeto High Poly, para transferir os detalhes dele para o Low Poly ao mesmo tempo que aplica as deformações do Shader, como mostra a imagem 4 em anexo.
Note que coloquei o valor máximo no Mistura Normals para os detalhes serem transferidos com a intensidade correta.
Nos recursos do grupo Parâmetros você controla o Normal Map da deformação.
O Intensidade Normal controla a intensidade, o Mistura Noises controla a mesclagem entre o Cloud Noise e o Perlin Noise, em seguida tem os parâmetros para controlar a escala e a suavidade de cada um dos dois Noises.
No grupo Rugosidade você controla a intensidade da rugosidade no primeiro parâmetro e o contraste no segundo, o contraste deixa mais intensa a diferença de brilho entre as concavidades e os relevos.
No Heightmap eu coloquei um recurso para controlar a suavidade, no caso de utilizar em Engines de Games e aplicações interativas.
Por fim, tem um recurso de cor para não deixar tudo preto e dai aproveitei para misturar com os Noises e escurecer as concavidades, então, você controla a intensidade desta mistura no Oclusão Cavidades.
Espero que goste e que seja útil.
Assim que tiver um tempinho vou melhorar ele adicionando mais recursos como marcas de dedo, arranhões e a combinação automática com o mapa de Roughness do material.
Coloquei o Shader no Mega para você baixar, o link é este:
https://mega.nz/file/E6xWDQyL#T0M9kTjOS12lYSHDrdY0KLeOYMSnDvlUndlsOeFX4g8Qualquer dúvida é só falar.
Sobre as emendas que encontrou no Blender, se o mapa usado for realmente procedural sem emendas, elas podem ter surgido por causa do mapeamento, tem que aplicar Triplanar nestes casos, o Bevel não faz diferença.
Abração e tudo de bom.
André Vieira