Oi Neosmar, tudo bem?
Não existe nada simples no mundo, tudo é muito difícil até a pessoa aprender, só fica fácil depois que aprende.
Não se acanhe de perguntar qualquer coisa que quiser, eu sempre vou ter o maior prazer de responder você, mas nem sempre vou saber a resposta certa. rsrsrsrs
Pela imagem parece que está configurado com muito reflexo e muito GI no Matte Shadow, por isso que está causando estas manchas claras nas sombras perto dos carros.
Porém, é mais díficil identificar o problema na cena de outra pessoa apenas olhando imagens do que ensinar a fazer do jeito certo.
Então, eu fiz este mini tutorial explicando passo a passo uma forma bem simples de configurar a HDRI com Backplate e Matte Shadow.
Não é o jeito mais correto na minha opnião, mas é o mais fácil e no final o resultado é idêntico.
Segue os passos e me fala onde tiver problema, assim, você nunca mais vai encontrar dificuldades para configurar HDRI e poderá criar imagens lindas com os ótimos carros que modela.
1- A primeira coisa a fazer é definir a resolução que pretende renderizar e dimensionar a Backplate no Photoshop com a mesma resolução que vai usar, caso contrário, a Backplate vai perder qualidade na renderização.
Já no 3ds max, você configura a resolução da renderização para ficar igual a resolução da Backplate.
Nas configurações do V-Ray, eu apenas reduzi os Subdivs, zerei o Time e aumentei o Noise para 0,05, assim, vai renderizar rápido, também adicionei o VRayDenoiser no Render Elements sem mudar nenhuma configuração dele.
Em seguida, abra o Material Editor, carregue o mapa VRayHDRI e escolha a HDRI que deseja usar, depois crie a Dome Light e arraste a HDRI como instância para o Slot de textura da Dome Light, igual mostra a imagem 1 em anexo.
É muito importante marcar a opção Invisible no menu Options da Dome Light para não exibir a HDRI aplicada nela.
Também é importante definir a HDRI como Spherical nas configurações do VRayHDRI, assim como marcar a opção Flip Horizontally, como mostra a imagem 1, para a HDRI não ficar invertida em relação a Backplate.
2- Carregue a imagem da Backplate no Material Editor usando o mapa Bitmap comum e marque a opção Screen no Environ, como mostra a imagem 2 em anexo.
Crie uma Free Camera pela vista Front, pois não pode usar a Physical Camera com o Perspective Match para alinhar com a Backplate, mas depois você pode trocar se quiser.
Abra o Environment teclando 8 e arraste a imagem HDR para o Slot do Environment, como mostra a imagem 2, isso é apenas para alinhar a HDRI com a Backplate.
Selecione a Viewport da câmera e tecle Alt+B para abrir as configurações do Background, marque a opção Use Environment Background, assim, a imagem HDR aplicada no Environment vai aparecer no fundo da Viewport igual mostra a imagem 2.
3- Use o Horizontal Rotation do VRayHDRI para alinhar a imagem HDR no fundo da Viewport com a imagem da Backplate, igual mostra a imagem 3 em anexo.
Quando terminar, arraste a imagem da Backplate para o Environment, substituindo a imagem HDR que está lá, assim, aparecerá a imagem da Backplate no fundo da Viewport em vez da HDRI.
Neste ponto é bom teclar Shift+F na Viewport da câmera para habilitar o Safe Frame e exibir exatamente o formato que terá na renderização.
4- Aumente a Viewport da câmera com a Backplate de fundo e o Safe Frame, igual mostra a imagem 4.
Selecione a Free Camera e ative o Perspective Match no painel Utilities, depois, clique no botão Show Vanishing Lines, como mostra a imagem 4.
OBS: Na imagem 4 aparece Hide Vanishing Lines, pois elas já estão habilitadas na Viewport.
As Vanishing Lines são 3 pares de linhas coloridas que definem cada um dos 3 eixos de coordenadas, X para o vermelho, Y para o verde e Z para o azul.
Portanto, você deve encontrar elementos com linhas retas na foto para alinhar com as Vanishing Lines, no meu caso usei a parede no fundo da imagem para definir as linhas vermelhas em X e as azuis em Z, depois usei o bloquete do piso para definir as linhas verdes em Y, como mostra a imagem 4.
Ajustando os valores do Horizontal, Vertical e Distance do Perspective Match você modifica a posição da câmera mantendo o alinhamento.
No final pode desligar as Vanishing Lines, se quiser trocar pela Physical Camera precisa criar ela e alinhar com a Free Camera, também precisa copiar os valores do Lens e do FOV para colar nos recursos correspondentes da Physical Camera.
OBS: Se for manter a Free Camera precisa aplicar o Exposure Control do V-Ray no Environment. Eu vou manter a Free Camera para facilitar.
5- Neste ponto temos que ajustar a exposição da câmera com o fundo, então, tem que ir testando o valor do EV até acertar.
Portanto, acesse o Environment, adicione o VRay Exposure Conrol, mude para a opção From EV Parameter e renderize, se ficar escuro precisa diminuir o EV e se ficar muito claro tem que aumentar o EV.
No meu caso foi necessário colocar -3.5 no EV para a imagem de fundo ficar com a claridade parecida com a imagem original, como mostra a imagem 5 em anexo.
Também é bom colocar a cor branca no White Balance para não influir na coloração da imagem de fundo.
6- Agora, crie uma esfera na cena e aplique um material espelhado para ela refletir o ambiente e ver se está ficando clara ou escura.
Se a esfera ficou clara demais tem que diminuir o valor do Overall Multiplier no VRayHDRI, se a esfera ficou escura tem que aumentar o Overall Multiplier, como mostra a imagem 6 em anexo.
7- Crie o Plane do Matte Shadow no piso e aplique o material VRayWrapper nele.
Configure um material com as propriedades do piso da foto, principalmente o reflexo, e aplique no Slot do Base Material dentro do VRayWrapper.
Habilite o Matte Surface, coloque -1 no Alpha Contribuition, marque o Matte For Refl/Refr, sem isso o Plane do Matte vai aparecer no reflexo em vez da imagem de fundo.
Habilite o Shadows e o Affect Alpha, depois configure as propriedades do piso nos parâmetros do lado direito, marcados em amarelo na imagem 7.
Estes parâmetros são muito importantes para a imagem ficar correta, por exemplo, se manter 1 no Reflection Amount é igual se um espelho estivesse refletindo no chão e se manter 1 no GI Amount é igual se o chão fosse branco brilhante.
Portanto, como o meu chão é de bloquete, coloquei 0.1 no Reflection Amount, 0 no Refraction e 0.2 no GI Amount, como mostra a imagem 7.
8- Renderizando a imagem você verá a sombra da esfera exatamente igual as sombras da foto e o Plane do Matte Shadow ficará imperceptível, se o Plane do Matte Shadow aparecer é porque as configurações do Reflection, Refraction e GI Amount estão erradas.
9- Com a cena configurada, você pode colocar qualquer objeto no lugar da esfera que ficará correto se os materiais dele estiverem bem configurados.
Eu peguei o seu XR3 e coloquei no lugar da esfera sem fazer nenhuma alteração, apenas renderizei, o resultado está na imagem 9.
Qualquer mínima dúvida é só falar que eu explico melhor o ponto.
Abração e tudo de bom.
André Vieira