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Sombras transparentes no vray

Por: Antonio Neosmar P Silva  

Em: 28/04/2021 18:50

Boa noite moçada, blz

Desculpem encher com coisas simples, más eu nao consegui resolver.

Minhas sombras do mateshadow etão ficando transparente quando cai em cima de sombras das foto background hdr, como demostro nas imagens anexas.
Não mechi em nenhuma configuração, esta padrão, só ajustei a luz, tanto por ela mesma e na hdri.

Alguém pode me dar uma ajudinha, por favor?

Obrigado e abraços.
Oi Neosmar, tudo bem?

Não existe nada simples no mundo, tudo é muito difícil até a pessoa aprender, só fica fácil depois que aprende.

Não se acanhe de perguntar qualquer coisa que quiser, eu sempre vou ter o maior prazer de responder você, mas nem sempre vou saber a resposta certa. rsrsrsrs

Pela imagem parece que está configurado com muito reflexo e muito GI no Matte Shadow, por isso que está causando estas manchas claras nas sombras perto dos carros.

Porém, é mais díficil identificar o problema na cena de outra pessoa apenas olhando imagens do que ensinar a fazer do jeito certo.

Então, eu fiz este mini tutorial explicando passo a passo uma forma bem simples de configurar a HDRI com Backplate e Matte Shadow.

Não é o jeito mais correto na minha opnião, mas é o mais fácil e no final o resultado é idêntico.

Segue os passos e me fala onde tiver problema, assim, você nunca mais vai encontrar dificuldades para configurar HDRI e poderá criar imagens lindas com os ótimos carros que modela.

1- A primeira coisa a fazer é definir a resolução que pretende renderizar e dimensionar a Backplate no Photoshop com a mesma resolução que vai usar, caso contrário, a Backplate vai perder qualidade na renderização.

Já no 3ds max, você configura a resolução da renderização para ficar igual a resolução da Backplate.
Nas configurações do V-Ray, eu apenas reduzi os Subdivs, zerei o Time e aumentei o Noise para 0,05, assim, vai renderizar rápido, também adicionei o VRayDenoiser no Render Elements sem mudar nenhuma configuração dele.

Em seguida, abra o Material Editor, carregue o mapa VRayHDRI e escolha a HDRI que deseja usar, depois crie a Dome Light e arraste a HDRI como instância para o Slot de textura da Dome Light, igual mostra a imagem 1 em anexo.

É muito importante marcar a opção Invisible no menu Options da Dome Light para não exibir a HDRI aplicada nela.

Também é importante definir a HDRI como Spherical nas configurações do VRayHDRI, assim como marcar a opção Flip Horizontally, como mostra a imagem 1, para a HDRI não ficar invertida em relação a Backplate.

2- Carregue a imagem da Backplate no Material Editor usando o mapa Bitmap comum e marque a opção Screen no Environ, como mostra a imagem 2 em anexo.

Crie uma Free Camera pela vista Front, pois não pode usar a Physical Camera com o Perspective Match para alinhar com a Backplate, mas depois você pode trocar se quiser.

Abra o Environment teclando 8 e arraste a imagem HDR para o Slot do Environment, como mostra a imagem 2, isso é apenas para alinhar a HDRI com a Backplate.

Selecione a Viewport da câmera e tecle Alt+B para abrir as configurações do Background, marque a opção Use Environment Background, assim, a imagem HDR aplicada no Environment vai aparecer no fundo da Viewport igual mostra a imagem 2.

3- Use o Horizontal Rotation do VRayHDRI para alinhar a imagem HDR no fundo da Viewport com a imagem da Backplate, igual mostra a imagem 3 em anexo.
Quando terminar, arraste a imagem da Backplate para o Environment, substituindo a imagem HDR que está lá, assim, aparecerá a imagem da Backplate no fundo da Viewport em vez da HDRI.
Neste ponto é bom teclar Shift+F na Viewport da câmera para habilitar o Safe Frame e exibir exatamente o formato que terá na renderização.

4- Aumente a Viewport da câmera com a Backplate de fundo e o Safe Frame, igual mostra a imagem 4.
Selecione a Free Camera e ative o Perspective Match no painel Utilities, depois, clique no botão Show Vanishing Lines, como mostra a imagem 4.

OBS: Na imagem 4 aparece Hide Vanishing Lines, pois elas já estão habilitadas na Viewport.

As Vanishing Lines são 3 pares de linhas coloridas que definem cada um dos 3 eixos de coordenadas, X para o vermelho, Y para o verde e Z para o azul.

Portanto, você deve encontrar elementos com linhas retas na foto para alinhar com as Vanishing Lines, no meu caso usei a parede no fundo da imagem para definir as linhas vermelhas em X e as azuis em Z, depois usei o bloquete do piso para definir as linhas verdes em Y, como mostra a imagem 4.

Ajustando os valores do Horizontal, Vertical e Distance do Perspective Match você modifica a posição da câmera mantendo o alinhamento.

No final pode desligar as Vanishing Lines, se quiser trocar pela Physical Camera precisa criar ela e alinhar com a Free Camera, também precisa copiar os valores do Lens e do FOV para colar nos recursos correspondentes da Physical Camera.

OBS: Se for manter a Free Camera precisa aplicar o Exposure Control do V-Ray no Environment. Eu vou manter a Free Camera para facilitar.

5- Neste ponto temos que ajustar a exposição da câmera com o fundo, então, tem que ir testando o valor do EV até acertar.

Portanto, acesse o Environment, adicione o VRay Exposure Conrol, mude para a opção From EV Parameter e renderize, se ficar escuro precisa diminuir o EV e se ficar muito claro tem que aumentar o EV.

No meu caso foi necessário colocar -3.5 no EV para a imagem de fundo ficar com a claridade parecida com a imagem original, como mostra a imagem 5 em anexo.
Também é bom colocar a cor branca no White Balance para não influir na coloração da imagem de fundo.

6- Agora, crie uma esfera na cena e aplique um material espelhado para ela refletir o ambiente e ver se está ficando clara ou escura.
Se a esfera ficou clara demais tem que diminuir o valor do Overall Multiplier no VRayHDRI, se a esfera ficou escura tem que aumentar o Overall Multiplier, como mostra a imagem 6 em anexo.

7- Crie o Plane do Matte Shadow no piso e aplique o material VRayWrapper nele.
Configure um material com as propriedades do piso da foto, principalmente o reflexo, e aplique no Slot do Base Material dentro do VRayWrapper.

Habilite o Matte Surface, coloque -1 no Alpha Contribuition, marque o Matte For Refl/Refr, sem isso o Plane do Matte vai aparecer no reflexo em vez da imagem de fundo.

Habilite o Shadows e o Affect Alpha, depois configure as propriedades do piso nos parâmetros do lado direito, marcados em amarelo na imagem 7.

Estes parâmetros são muito importantes para a imagem ficar correta, por exemplo, se manter 1 no Reflection Amount é igual se um espelho estivesse refletindo no chão e se manter 1 no GI Amount é igual se o chão fosse branco brilhante.
Portanto, como o meu chão é de bloquete, coloquei 0.1 no Reflection Amount, 0 no Refraction e 0.2 no GI Amount, como mostra a imagem 7.

8- Renderizando a imagem você verá a sombra da esfera exatamente igual as sombras da foto e o Plane do Matte Shadow ficará imperceptível, se o Plane do Matte Shadow aparecer é porque as configurações do Reflection, Refraction e GI Amount estão erradas.

9- Com a cena configurada, você pode colocar qualquer objeto no lugar da esfera que ficará correto se os materiais dele estiverem bem configurados.
Eu peguei o seu XR3 e coloquei no lugar da esfera sem fazer nenhuma alteração, apenas renderizei, o resultado está na imagem 9.

Qualquer mínima dúvida é só falar que eu explico melhor o ponto.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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