Oi gente, tudo bem?
Hijack, você precisa estudar melhor os efeitos dos renderizadores.
A imagem que mostrou é um ótimo exemplo de Translucency e não de Object Light.
Não tem nada de object Light naquela imagem e dependendo do que deseja fazer, é impossível conseguir o efeito adequado dessa forma.
Usar uma omni para iluminar realmente é melhor, porque gera Photons diretos, mas tem vez que não dá, por exemplo, se tem um cilindro que emite luz? Vai encher de Omnis enfileiradas para criar o efeito???
Então é melhor usar o Render Padrão, porque isso é a forma de fazer no Render padrão e não no Mental Ray, que oferece ótimos e diversos recursos para um objeto emitir luz de verdade.
Agora, nenhum destes recursos usa o Shader Translucency.
E se esse cilindro tivesse uma imagem colorida, então seria impossível fazer com Omnis.
Como o próprio nome do Shader já fala, ele é para criar o efeito de Translucencia, ou seja, quando a luz atravessa um objeto que não é totalmente transparente.
Quanto ao uso do Shader Glow no Self Illumination, o resultado será idêntico a qualquer outra opção de gerar luz com os materiais.
Será o mesmo que aplicar o Shader Glow no Slot Surface e será o mesmo que usar o Output.
Posso até postar um teste que fiz aqui para o próximo artigo da Digital Designer, que falo justamente sobre isso. Nele fica claro que, tanto com Glow como com Output, seja no Surface ou no Self-Illumination, o resultado é sempre idêntico.
Agora, usando o Translucency no Self-Illumination, ai sim fica uma porcaria, porque só gera a iluminação com pequena intensidade.
Igual se colocasse uma imagem branca neste canal, dá na mesma.
Porque o Shader Translucency vai funcionar apenas como cor no Self-Illumination, enquanto que o Shader Glow vai emitir luz na intensidade e na cor que quiser.
Quanto ao Shader Glow no Self-Illumination iluminar a peça de forma uniforme.
Então eu sugiro que estude mais os mapas padrões do 3ds max, que são recursos básicos do programa e podem ser usados com qualquer Shader do Mental Ray.
Pois basta aplicar um Falloff no Glow para ter controle sobre a intensidade da iluminação do centro em relação as bordas, criando um objeto luminoso com perfeição e emitindo luz de verdade.
Assim como pode usar qualquer outro mapa procedural, o que permite efeitos infinitos na forma do Glow gerar a iluminação.
Teste e veja, vai me dar razão.
Abraços