objeto luminoso (mental ray)

Por: Marco Tomaselli  

Em: 06/07/2005 08:12

Fala galera,blz? Então...eu to tentando faz uma cara já,fazer com q um objeto gere luz propria,não o glow normal depois na composiçao ....eu vi numa materia do mental ray aqui do site,mas o andré só comenta sobre isso,minha area é ediçao e composiçao, mas peguei a um tempo pra dar uma fuçada no 3d max, e o problema é o seguinte....o q o andre falou sobre o assunto q eu tentei, foi usar o shader glow(lume) do mental ray, mas foi umonte de teste em vão....se alguem puder dar uma força ai... ou se tiver algum link de tutorial sobre isso....valeu ai Marco
ninguem tem ideia?nem aonde eu posso ler sobre isso? muito obrigado.
Usa o shader Translucency.
Oi gente, tudo bem? Não é bem assim não. O Shader Translucency não é para criar objetos luminosos de forma alguma. Como o próprio nome já fala, ele é para criar objetos translúcidos, leitosos, essas coisas, não Glow. Tudo bem que se colocar ele no canal Self-Illumination do material, vai gerar um pouco de luz, mas essa não é a aplicação correta dele. Sem falar que, qualquer Shader com tons claros que for colocado no canal Self-Illumination vai gerar luz no Mental Ray. Porque qualquer cor clara neste canal gera luz. Normalmente gera pouca luz, a não ser que use um Output, porque qualquer mapa vai de 0 a 255 apenas, ou seja, no máximo é branco. Marco, existem diversas formas de criar objetos luminosos no Mental Ray. No artigo que vai sair na edição 77 da Digital Designer, vou falar em detalhes sobre isso, atualmente a revista está na edição 73. Você pode fazer com o mapa Output do 3ds max, no canal Self Illumination, pode colocar o Shader Glow no Self-Illumination, pode colocar o Shader Glow no Slot Surface do Menu Mental Ray Connection ou do material Mental Ray. Em todas essas opções vai gerar luz de verdade e na intensidade que quiser, bastando ajustar o valor do Glow ou do Output Amount no caso do mapa Output. Agora, em todas as opções de gerar luz com material, só funcionam quando habilitar o Final Gather, apenas o Photon Map não funciona. Aplica o Shader Glow no Self-Illumination de um material e habilite o Final Gather, vai gerar luz normalmente. Abraços
É, obviamente vc pode usar o shader glow em um objeto usando o self illumination, mas com certeza ficará uma porcaria, com o perdao da palavra, hehehhe... Usando o translucency vc tera resultados parecidos com esse.. http://www.lume.com/tips/lampshade/
bom, pelo q sei de mental ray e etc, esse translucency vc tera q gambiarrar com uma omni dentro do objeto..... nao tem aquele shader object light , ou emmiter, sei la, nao lembro, nao? flw
P2 350mhz 196mb video onboad 8mb http://andreisperid.vila.bol.com.br
Sim, mas eu acho muito mais facil de coordenar a luminosidade com uma omni do que no self illumination, que por padrao vai iluminar uniforme toda peça. Cara, tudo depende do que vc quer fazer, eu dei uma sugestao, o Andre deu outra, e as duas técnicas podem ser usadas. :lol:
"hijack" disse: É, obviamente vc pode usar o shader glow em um objeto usando o self illumination, mas com certeza ficará uma porcaria, com o perdao da palavra, hehehhe... Usando o translucency vc tera resultados parecidos com esse.. http://www.lume.com/tips/lampshade/
Olá Não conheço muito do MR, mas para gerar luz usando os shaders do MR somente com o shader glow como o proprio Andre mesmo disse. O Translucency como vc citou no link acima não esta gerando luz alguma, e nem ira gerar. O glow não é uma porcaria não, usando com combinações e ou sabendo usar vc consegue resultados legais ate mesmo sem o uso do FG.
Fagner Granella
Programador Oracle PL/SQL - Java
Mesmo usando o glow, o que já dará um bom resultado na minha opinião...Você pode usar luzes omni para chegar ao resultado desejado...Não vejo mal nisso... A melhor técnica é a que o resultado te satizfaz..... Mas que objeto vc quer que emita luz....Neon, lampada incandescente ? ? ? Posta alguma imagem da cena e/ou do render pra termos uma idéia do que vc quer.....
Oi gente, tudo bem? Hijack, você precisa estudar melhor os efeitos dos renderizadores. A imagem que mostrou é um ótimo exemplo de Translucency e não de Object Light. Não tem nada de object Light naquela imagem e dependendo do que deseja fazer, é impossível conseguir o efeito adequado dessa forma. Usar uma omni para iluminar realmente é melhor, porque gera Photons diretos, mas tem vez que não dá, por exemplo, se tem um cilindro que emite luz? Vai encher de Omnis enfileiradas para criar o efeito??? Então é melhor usar o Render Padrão, porque isso é a forma de fazer no Render padrão e não no Mental Ray, que oferece ótimos e diversos recursos para um objeto emitir luz de verdade. Agora, nenhum destes recursos usa o Shader Translucency. E se esse cilindro tivesse uma imagem colorida, então seria impossível fazer com Omnis. Como o próprio nome do Shader já fala, ele é para criar o efeito de Translucencia, ou seja, quando a luz atravessa um objeto que não é totalmente transparente. Quanto ao uso do Shader Glow no Self Illumination, o resultado será idêntico a qualquer outra opção de gerar luz com os materiais. Será o mesmo que aplicar o Shader Glow no Slot Surface e será o mesmo que usar o Output. Posso até postar um teste que fiz aqui para o próximo artigo da Digital Designer, que falo justamente sobre isso. Nele fica claro que, tanto com Glow como com Output, seja no Surface ou no Self-Illumination, o resultado é sempre idêntico. Agora, usando o Translucency no Self-Illumination, ai sim fica uma porcaria, porque só gera a iluminação com pequena intensidade. Igual se colocasse uma imagem branca neste canal, dá na mesma. Porque o Shader Translucency vai funcionar apenas como cor no Self-Illumination, enquanto que o Shader Glow vai emitir luz na intensidade e na cor que quiser. Quanto ao Shader Glow no Self-Illumination iluminar a peça de forma uniforme. Então eu sugiro que estude mais os mapas padrões do 3ds max, que são recursos básicos do programa e podem ser usados com qualquer Shader do Mental Ray. Pois basta aplicar um Falloff no Glow para ter controle sobre a intensidade da iluminação do centro em relação as bordas, criando um objeto luminoso com perfeição e emitindo luz de verdade. Assim como pode usar qualquer outro mapa procedural, o que permite efeitos infinitos na forma do Glow gerar a iluminação. Teste e veja, vai me dar razão. Abraços

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