Oi Neosmar, tudo bem?
Eu fiz um breve passo a passo para te mostrar, pois facilita bastante a vida mapear somente metade do objeto.
Peguei a carroceria do seu XR3, que tem apenas medade e o Symmetry aplicado para gerar a outra metade, dai eu apliquei o Unwrap abaixo do Symmetry para poder mapear apenas a metade, como mostra a primeira imagem em anexo.
Fiz um mapeamento super rápido usando a opção automática do Pelt, então, cada parte foi gerada com 1 clique e não editei, por isso estão tortas e daria trabalho para endireitar, porém, não tem importância se for pintar no Substance Painter ou gerar Lightmap no Unreal Engine, só é ruim para as texturas no Max porque elas ficarão distorcidas na superfície da malha.
Agora, sobre o espelhamento, veja como a textura do logo da 3D1 apareceu invertido na porta espelhada, então, eu apliquei outro Unwrap em cima do Symmetry, como mostra a imagem 2 em anexo.
Abrindo o Editor deste segundo Unwrap você vê apenas metade da carroceria, como mostra a imagem 2 em anexo, porque a outra metade está exatamente em baixo na mesma posição.
Então, se selecionar a porta que está invertida e clicar no ícone do Flip, dentro da janela do Editor do Unwrap, como está marcado na segunda imagem em anexo, você vai inverter só o mapeamento da porta selecionada e dai o logo aparece na direção correta.
Precisa fazer o mesmo em todas as partes espelhadas, mas é fácil, pois basta selecionar o Poly, que é o ícone do quadrado, junto com o Element, que é o ícone do cubo, como mostra a imagem 2 em anexo, assim, você vai selecionar o pedaço inteiro de uma vez só.
Em algumas peças você vai precisar usar outros Flips para dar certo, por exemplo as peças de cima como o capô e o teto, é só clicar no ícone do Flip e segurar que aparecem os outros, como mostra a imagem 3 em anexo.
Depois que inverter as peças espelhadas você pode soldar algumas delas para formar uma peça única e conseguir aplicar texturas sem apresentar emendas, como mostra o capô na imagem 3 em anexo.
É só selecionar as Edges que deseja soldar, normalmente dando dois cliques em uma delas para selecionar o Loop todo, depois clica com o botão direito e escolhe Stitch Selected.
Quando terminar de inverter todas as metades e soldar as que forem necessárias, é só clicar no menu Tools > Pack UVs e dar OK para ele arrumar as peças na área útil do UV, como mostra a imagem 4 em anexo.
Estando com o mapeamento desta forma, você pode exportar para pintar no Substance Painter e para usar em Engines de Games, é um mapeamento super fácil e rápido de fazer, eu levei 10 minutos.
Como você quer texturizar os carros detalhadamente e aplicar logotipos em qualquer lugar, eu sugiro que você estude um pouco do Substance Painter, pois vai conseguir chegar num nível de texturização que é muito trabalhoso para atingir no 3ds max.
Por exemplo, se quiser aplicar um logo que pegue tanto no paralama lateral como no capô, vai ter um certo trabalho no 3ds max, além de precisar de um mapeamento perfeito, enquanto que, no Substance Painter é só dar um clique para pintar o logo onde quiser com o mapeamento distorcido mesmo, pois ele corrige, pinta entre as ilhas do UV e deixa perfeito na superfície da malha, como mostra a imagem 5 em anexo.
No final você exporta as texturas para usar no 3ds max ou onde quiser, deste jeito vai chegar no melhor detalhamento possível da texturização.
O Substance Painter é um dos programas mais fáceis do mundo, ele praticamente não tem recurso algum, apenas aplica materiais nos objetos com Alphas e baseado num sistema de Layers, você domina ele totalmente em uma semana.
Abração e tudo de bom.
André Vieira