Oi Abílio, tudo bem?
Lembra que eu tinha procurado o manual em português para você e não tinha encontrado, agora apareceu na pesquisa no Google.
Porém, eu acho mais difícil entender em português do que em inglês, porque mistura as coisas, as vezes traduzem nomes de comandos ou procedimentos conhecidos por termos estranhos, acho a tradução muito ruim.
Também não espere explicações detalhadas do manual, pois não são tutoriais ou aulas, são apenas descrições básicas e as vezes tem alguns exemplos que ajudam a entender, mas se não tiver uma certa bagagem de conhecimento pode ficar difícil, dai a melhor opção é procurar por tutoriais sobre aquele item específico, onde vai ter uma explicação mais detalhada.
Agora, se tiver alguma propriedade específica que não está entendendo, me fala qual é que eu te explico.
Eu não sei exatamente qual propriedade você está falando para deixar no Default, me fala qual é exatamente a propriedade.
Sobre os livros, nem fala que eu começo a chorar, pois realmente é uma pena muito grande isso ter acabado, a internet em vez de facilitar ferrou tudo, pois qualquer idiota pode lançar livros, vídeo cursos, aulas on-line ou o que for e um profissional fica desanimado de produzir um bom material para ficar perdido no meio de um monte de lixo.
Portanto, não foram apenas os livros que acabaram, os vídeo cursos também com plataformas como a Udemy, um negócio que era para facilitar acabou destruindo porque a humanidade deixou proliferar todo tipo de vagabundo, vigarista e estelionatário que não podem ver uma oportunidade e já usam para sacanear os outros.
Hoje se você não for um vigarista acaba sendo visto como um idiota ou pior, quem sabe o dia que a gente puder chamar vigarista de vigarista novamente as coisas mudem.
Sobre os renderizadores do Unreal, ele oferece todos os tipos de renderização que existem, cada uma é mais indicada para determinadas situações se o objetivo for o máximo de eficiência, então, se quiser produzir aplicações interativas, Games ou renderizar animações em tempo real de verdade, tem que usar o Lightmass, que é o mais difícil de todos.
Ele trabalha com rasterização, então, perde um pouco de qualidade nos reflexos e perde muita qualidade nas refrações.
Porém, ele aceita trabalhar em conjunto com o Ray Tracing, assim, consegue suprir estas deficiências e ainda obter alto desempenho se habilitar o Ray Tracing apenas nos reflexos e refrações, deixando o GI e sombras com o Lightmass.
Eu explico isso neste tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=xTYofyiHr8M
Também pode usar Ray Tracing em tudo e desabilitar o Lightmass, dai o GI e as sombras também serão calculadas por traçamento de raios e demora bem mais para suavizar, demora mais do que o Path Tracing em ambientes muitos reflexivos.
Depois ainda tem o Lightmass por GPU, que é igual o Lightmass padrão.
Dai vem o Lumen, que é único e não existe nada para comparar, o mais próximo é o Eevee do Blender, mas ainda bem distante.
Ele gera GI em tempo real, mas é super otimizado, então, perde detalhes nos sombreamentos secundários, o maior problema dele é nos reflexos, pois só aceita 1 Bounce, mas em cenas difusas fica perfeito e roda em tempo real na Viewport, pois foi feito para aplicações interativas e não para animação, então, neste ponto ele é ótimo.
Eu ensino a usar ele neste tutorial:
https://www.youtube.com/watch?v=nqRxIKjPjOQ
Por fim vem o Path Tracing, que é a mesma tecnologia empregada em quase todos os renderizadores modernos Offline como V-Ray, Corona, Redshift, Arnold, etc, funciona exatamente igual, mas o Path Tracing do Unreal é mais veloz.
Abração e tudo de bom.
André Vieira