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Photoshop no unreal engine

Por: Abilio  

Em: 26/07/2023 13:54

Ola galera 

Existe recursos no unreal engine para pintar a malha com pincéis , com todas as configurações do Photoshop, através de beziers ?

Obrigado pela atenção 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu não conheço nenhum Plug-in do Unreal para fazer isso, normalmente fazemos no Substance Painter que tem todos estes recursos e muito mais, porém, ainda tem o Quixel Mixer que é da Epic e gratuito, ele também pinta direto na malha com diversos recursos, porém, é bem mais simples e limitado do que o Substance Painter.
 
Se existe um programa bom e eficiente para texturar objetos 3D é o Substance Painter, dependendo da situação você consegue automatizar quase que completamente a texturização, principalmente de objetos similares.
Depois que criar os Smart Materials, é só arrastar para o objeto e estará texturizado. É um Soft que vale a pena mesmo!
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Ola

Vou fugir do tema

A atualização 5.3 do unreal engine possui os recursos de câmera tilt e shift?

Voce recomenda algum tutorial sobre decalque de quinas com mapas procedurais   no unreal engine?
Eu acho que o recurso se chama : mesh decal .

E como eu posso suavizar as bordas de um meshe decal com mapas procedurais para não aparecer os extremos da malha do decal ?


Muito obrigado pela atenção
Oi Abílio, tudo bem?
 
Pelo que eu entendo destes efeitos, ajustar a rotação da câmera no Tilt e o Field Of View (FOV) no Shift, é possível fazer em qualquer versão do Unreal.
Entretanto, ainda não testei o Unreal 5.3, então, não sei se adicionaram algum recurso específico na Cine Camera para reproduzir o Tilt, que é mais difícil de ajustar manualmente, mas o FOV tem faz tempo.
 
Sobre decalque de quinas, eu só conheço o Decal comum do Unreal, que funciona igual os recursos de Decal do V-Ray ou Corona.
Nunca ouvi falar sobre Mesh Decal, então, pode ser que seja um Plug-in de terceiros.
Logo que você falou eu lembrei do Geometry Script e achei a idéia bem legal, daria realmente para fazer um recurso para remover pedaços dos objetos com Boolean em Real-Time.
Eu queria ter tempo para poder testar todas as idéia que me vem na cabeça. rsrsrs
 
Se você tiver algum link sobre esse Mesh Decal, posta aqui.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
  1. O tilt shift camera que eu estou falando é esse :

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcTV3UEBOM1HnKMUbD1jgLNuNYcFBrzSekEebQ&usqp=CAU


https://cdn.fstoppers.com/media/2021/03/17/nando-tilt-shift-lens.gif


Serve para ajustar o ponto de perspectiva da foto.  Como a lente que se compra para máquinas fotográficas de verdade.


https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRb5x8JTFt6V8KT-b-nL1adu1bdfyH8eztcnA&usqp=CAU


O mesh decal é este recurso:

https://blog.gametextures.com/tutorial-enhancing-your-scenes-with-natural-looking-mesh-decals-and-skirts-bc5afe389689

Eu queria saber como eu faço ele com mapas procedurais no unreal engine 

Especialmente um jeito de suavizar a opacidade nas bordas com mapas procedurais também. 

Mais ou menos assim:

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRBWTAqXde1MPBiXBunBzn8CkxY6od9RB50QA&usqp=CAU

Oi

Outra questão 

É possível fazer um crop na " imagem de uma câmera " na viewport como no exemplo abaixo?

Obrigado 
Oi Abílio, tudo bem?
 
Veja só, este recurso de lente móvel chamado de Tilt só é necessário na vida real, porque a pessoa não pode distanciar o quanto quiser do prédio que vai fotografar.
Em 3D não precisa disso, porque basta aumentar a lente e afastar a câmera para obter exatamente o mesmo resultado, é só uma questão de conhecer o funcionamento das lentes que nunca vai precisar de um recurso como esse Tilt.
 
Sobre o Mesh Decal, entendi perfeitamente como funciona, não é um recurso, é uma técnica, uma gambiarra na verdade, também não vejo necessidade de fazer daquele jeito no Unreal se já temos o Decal que funciona exatamente igual sem precisar de um Mesh adicional para servir como base.
Vai dar muito mais trabalho criar todos aqueles Meshes dos cantos do que qualquer outra coisa, no Unreal é muito mais prático arrastar o Decal para a cena e posicionar nos cantos dos objetos.
Poderia criar um Blueprint com Spline para posicionar os Decals facilmente usando o Snap de vértice para desenhar a Spline nos cantos, por exemplo.
 
Agora, para fazer a máscara com mapas procedurais, não vai ser fácil, você pode tentar com a Sphere ou o Box 3D do Material Editor e aplicar distorções, mas não dá para fazer muito mais do que isso, menos ainda aplicar Blur nas texturas, é super pesado e depende de um Texture Object, porque exige todo o mapa de Pixels para processar, então, não vai aceitar texturas comuns e nem mapas procedurais.
Entretanto, você consegue criar gradientes facilmente, por exemplo, com o próprio Texture Coordinates, o UV é composto de dois gradientes procedurais, um em U e outro em V, filtrando você pode pegar eles e compor do jeito que quiser, mas reconhecer bordas e tal é bem mais complicado, depende de Distance Field, se fosse fazer um vídeo tutorial levaria mais de uma hora para explicar.
 
Sobre o Crop, tem várias formas, normalmente é só configurar a dimensão do Render como quiser no Output do Movie Render Queue.
Mas se já tem uma imagem definida e quer cortar sem modificar o enquadramento, pode usar os recursos de Cropping que estão dentro da Cine Camera.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
O tilt tira o terceiro ponto de perspective tambem

https://public-files.gumroad.com/s69bkzuf55fcx32us0tctjn353j7


Segue link do recurso no blender 

https://chafouin.gumroad.com/l/photographer5


Tem uma cena de uma escada no interior de uma casa que eu não estou achando onde é subtraido o terceiro ponto de perspective da altura .
O tilt shift camera é essencial para a imagem.
Eu acredito que só pode ser feito com este recurso de câmera. 

Outro exemplo:
Veja video no 2:05 minutos 
 
https://m.youtube.com/watch?v=q_IzKyDD2KY

Obrigada
Oi Abílio, tudo bem?
 
Realmente não acontece essa distorção drástica na perspectiva apenas afastando a câmera e aumentando a lente, mas eu nunca precisei fazer isso nas minhas imagens apesar de ter o Tilt nas configurações da câmera do V-Ray, pois sempre fiz do jeito antigo, afastando a câmera e aumentando a lente para evitar a sensação de divergência das linhas verticais de um prédio, por exemplo, nunca usei nem mesmo o Camera Correction que tem no Max há muitos anos, pois acho que deixa a imagem estranha, prefiro afastar a câmera e aumentar a lente.
Eu nunca vi este recurso no Unreal, mas acredito que dê para reproduzir fazendo um Blueprint para distorcer o Frustum da câmera, pois distorcendo ele vai distorcer a imagem também, outra opção seria fazer um Post Process Material para distorcer a imagem.
 
Na internet tem alguns tutoriais ensinando a reproduzir o efeito, só não sei se fazem com estes recursos que citei, pois não assisti, mas este diz que é sem o Post Process: https://www.youtube.com/watch?v=XAtzQc9-0wY

OBS: Se o seu objetivo for simular objetos em miniatura igual aparece no tutorial, dai é super simples, é só ajustar as configurações da câmera mesmo para deixar o plano focal bem fino, desfocando tudo que estiver fora dele.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 

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