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RAW no Unreal ?

Por: Abilio  

Em: 11/04/2024 18:58

ola


como eu configuro o Unreal 5.3 para renderizar imagens no formato .raw para editar posteriormente no photoshop ?



muito obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
O Unreal não salva em RAW, mas salva em EXR que oferece mais cores e recursos do que o RAW.
 
Agora, se deseja obter uma imagem sem correção de Gamma e Tone Mapping para fazer isso na pós, dai é só aplicar o Color Output no Movie Render Queue e ligar o Disable Tone Curve, salvando sempre em HDRI neste caso, porque em outros formatos vai estragar a imagem.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi


voce disse :
EXR que oferece mais cores e recursos do que o RAW.

quais seriam estes recursos ?
estão disponiveis no photoshop ?

converter um .exr para .jpeg gera alguma diminuição de qualidade ?
ou nesse caso é melhor renderizar direto em .jpeg ?


No unreal :
porque quando renderizamos no : movie render queue sempre aparece na janela do render : preview - low quality ?

existe render region no unreal ?
e no : render movie queue ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
O formato EXE aceita Deep Composition, que é o recurso mais aprimorado para composição em pós-produção, ou seja, ele consegue manter todos os Layers da composição dentro da própria imagem.
 
Eu não sei se o Photoshop atual aceita tudo que tem no EXR, pois ainda uso o CS6, mas caso não aceita, você pode baixar o Plug-in EXR-IO, que é gratutito e sem ele nem conseguiria abrir EXR no CS6.

O link do EXR-IO é esse: https://www.exr-io.com/

Quando converte de EXR para qualquer outro formato vai perder cores, até mesmo se converter para HDR, mas para imagens LDR como JPG perde muito mais cores.
Entretanto, é impossível preservar todas as cores nestes formatos LDR e mesmo que conseguisse, não apareceria correto no monitor, porque o monitor é LDR e tem correção de Gamma.
Portanto, os formatos HDR são usados apenas para composição, no final sempre vai converter num formato comum de imagem e se a conversão for bem feita, aplicando o Tone Mapping correto, visualmente será quase idêntica a imagem EXR.
 
Sugiro que nunca renderize em JPG, pois é um dos piores formatos de imagem que existem, já que ele junta cores muito próximas como sendo uma só, se for renderizar em LDR use o formato PNG.
 
Sobre o Preview do Movie Render Queue, ele mostra a imagem com menor qualidade porque está gastando tudo que pode para gerar as imagens com alta qualidade e salvar na HD, é normal.
 
Não existe Render Region no Unreal.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
OI

Qual o melhor formato de renderização para imagens estáticas, levando em consideração a qualidade da imagem?
para ter uma matriz de impressaõ ?

eu pretendo ampliar com AI para ter o tamanho correto .
e fazer alterações no photoshop .


Obrigado

Oi Abílio, tudo bem?
 
Faz mais de 20 anos que não trabalho com impressão, trabalhei no início da carreira lá pelo começo dos anos 2000, na época a gente apenas convertia RGB para CMYK, ajustava o tom dos vermelhos, roxos e azuis, que são os que costumam dar problema, e mandava para fazer os fotolitos.
 
Não sei como está hoje em dia, mas em termos de imagem e preservação das cores, acredito que basta renderizar em PNG, pois PNG aceita todas as cores usadas em tela, dai vai converter para CMYK no Photosho e salvar em TIF para preservar as cores em CMYK, pois se salvar em PNG vai perder, dai corrige os vermelhos e azuis e pronto.
 
Eu sugiro que amplie em RGB e só depois converta para CMYK, pois estes programas de Upscaler foram feitos para RGB.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
Oi

ja resolvi as duvidas com as imagens acima , desconside elas .


o render passes do unreal funciona com o .png no LUMEN ?
voce tem um tutorial para fazer no render pass uma mascara de um actor ou material ?

como eu posso organizar meus objetos na janela sequencer ?
eu reparei que da pra agrupar , mas assim ficam muitos objetos na janela .
existe outra forma mais eficiente ?





obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Este tutorial ensina como renderizar com o fundo em Alpha na versão 5x: https://www.youtube.com/watch?v=JrQxdTbnjQ4

Desta forma vai renderizar já com o fundo em Alpha no formato PNG.
 
Sobre o Render Passes do Unreal, que eu saiba só funciona com EXR, porque PNG não aceita os Layers do Deep Composition.
Mas não importa o tipo de Render, funciona com o Lightmass, com o Lumen, com Ray Tracing e com Path Tracing.
 
Sobre máscaras de Actors, tem o Stencil no Render Movie Queue, este é um bom tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=QUyznLlnchA

Sobre a organização do Sequencer, normalmente criamos as animações separadas em cada Sequencer e depois juntamos tudo num outro Sequencer, que chamos de Master Sequence.
Geralmente a animação da câmera só entra neste Master Sequencer, enquanto nos outros estão as demais animações, dai eles são carregados no Master Sequence usando o Subsequence Track, que você pega no botão Track.
Assim, pode ter várias animações num determinado Sequence e aparecer tudo junto num único Track no Master Sequence, por exemplo.
 
Mas o Sequence é cheio de recursos e tem diversas outras coisas para ajudar, por exemplo, criar Templates de animação para apenas arrastar para um objeto e ele já estar animado, então, pode ter várias instâncias da mesma animação tocando em tempos diferentes e com Play Rate diferentes em vez de criar várias animações manualmente, eu gastei 9 horas para explicar tudo sobre o Sequencer no meu curso.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
OI

é posivel fazer render passes de um decal que esta na parede ?
e da parede que contem o decal ?

mais uma duvida :
estou fazendo um render onde o tamanho do sensor da camera não fica igual ao da resolução da imagem . segue exemplo na imagem :

como voce pode ver ficam sobras transparentes .

como eu posso igualar o sensor e a resolução , em proporção , para não haver sobras ?


aquele menu : settings : engine scalability settings , influencia no : movie render queue ?

obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Que tipo de Render Passes você está falando?
Se for Passes de cores como Normal, Motion Vector e tal, o Decal vai aparecer, agora, se está falando de Passes de máscaras para isolar o objeto, não vai funcionar com o Decal porque ele não é um Mesh.
Pode ser que consiga fazer criando um Custom Buffer, como mostra este tutorial: https://3d1.com.br/noticia/70904

Entretanto, se for para objetos com Mesh é muito mais simples, igual mostra este tutorial: https://3d1.com.br/noticia/71621

Sobre a diferença da captura da câmera e da imagem gerada, nunca aconteceu comigo, mas imagino que é porque a resolução que configurou no Movie Render Queue não está igual ao aspecto da imagem que configurou na câmera.
Para ficar igual você precisa encontrar o valor correto de altura e largura da imagem, por exemplo, se pegar um Preset de 16:9 tem que configurar a resolução no Output do Render Queue com qualquer valor na proporção de 16:9, então vai servir 1920x1080, 1280x720 e 720x480, se usar uma proporção diferente vai sobrar ou faltar.
 
Sobre o Scalability Settings, nunca testei, mas acho que não faz diferença na renderização, poiis é para a Viewport do Editor, até porque o Movie Render Queue aceita trabalhar com muito mais Anti-Aliasing do que a Viewport e isso é o mais importante de tudo.
Eu acho que pode ser até ruim deixar no Epic enquanto renderiza se estiver com a cena iluminada na Viewport, porque vai consumir recursos desnecessariamente, eu normalmente coloco a Viewport no Unlit na hora de renderizar.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
 
 

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