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render e multi tarefas

Por: Abilio  

Em: 20/04/2024 14:56

oi


é adequado usar o computador enquanto ele esta fazendo render ?

isso induz a travar a maquina ?

eu uso o Unreal Engine .
ele se comporta bem nestas condições ?

ha configuração especifica no Unreal para usar o computador enquanto ele renderiza ?


renderizar no unreal com o recurso do movie render queue : high resolution deixa o computador mais leve ?


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Não é boa idéia né!!!
Entrar na internet, navegar, até ver um vídeo no Youtube, acho que não afeta tanto, mas não vai abrir um programa 3D, editar imagens grandes no Photoshop e nada deste tipo, pois renderização exige muito da máquina.
Em cenas pesadas o ideal mesmo é deixar o PC renderizando sozinho.
 
Dependendo o que fizer pode travar a máquina sim, porque ela não vai ter recursos para atender você e os cálculos do Render.
 
OBS: Você já ajustou o TDR Delay para 60 no registo do Windows como te falei, né?
 
Não tem configuração que possa fazer no Unreal para ele renderizar mais devagar, só se mudar a prioridade no Windows, mas não é bom fazer isso, é pedir por problema.
 
O High Resolution serve para dividir uma imagem grande em partes menores para a placa de vídeo conseguir renderizar, no final ele junta as partes para formar a imagem completa, igual fazia o Mental Ray antigamente.
Isso alivia a exigência de recursos para gerar a imagem, que seria impossível de renderizar no tamanho original, mas não alivia o processamento para renderizar cada parte, pois ele vai usar tudo que tem para renderizar cada parte o mais rápido possível.
Se levar em conta que para juntar as imagens no final ele precisa de uma sangria em cada parte, ou seja, renderizar uma borda que sobrepõe a outra parte, ao todo precisará renderizar muito mais Pixels e vai demorar mais do que se renderizasse a imagem de uma vez só, no caso da máquina aceitar renderizar no tamanho original.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
oi


estou fazendo um render no Unreal , no movie render queue , e a imagen final é imensamente mais clara que a imagem da : cinematic viewport .

como eu corrijo isso ?

eu estou iniciando o render pela janela : sequencer .

ja baixei a luz imensamente e não deu resultados .
parece até que aumentou a luz .


no caso da captura da viewport :
é possivel aumentar a resolução ?
e fazer fundo transparente ?

eu não sei se perguntei isso pra voce mas não acho o topico correto :
como eu posso ter o COLORID que faz aquelas mascaras coloridas a partir dos diferentes materiais da cena para edição no photoshop ?
eu acho que o nome é Cryptomattes . 
eu gostaria de fazer de alguns objetos somente
para salvar em .png . , mesmo que tenha de fazer dois renders .

é possivel ?




obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
As configurações do Post Process Volume dentro da Cine Camera sobrescrevem as configurações do Post Process Volume da cena, então, ou configura os dois iguais ou deixa para configurar apenas na Cine Camera, que é quem vai gerar a imagem final na renderização.
 
Outras opções é ter ligado ou desligado recursos como Tone Mapping nas configurações do Movie Render Queue e ter trocado o modo de cor para OCIO.
 
OBS: O Unreal trabalha com exposição automática por padrão, diferente dos outros Softs 3D, portanto, baixar a intensidade da luz só vai fazer ele aumentar a exposição e causar mais problemas, a luz tem que ter intensidade real para ele conseguir calcular a cena corretamente, caso contrário, tem que desabilitar a exposição automática e configurar tudo manualmente igual nos outros Softs 3D.
 
Se for capturar direto da Viewport com o Movie Scene Capture, que tem bem menos qualidade, você encontra a opção de resolução logo no primeiro menu, como mostra a imagem em anexo.
 
Sobre o fundo Alpha, não sei se é possível com o Movie Scene Capture, mas com o Movie Render Queue é, este tutorial ensina como fazer: https://www.youtube.com/watch?v=JrQxdTbnjQ4

Sobre o ColorID, eu acho que foi este vídeo que indiquei para você: https://3d1.com.br/noticia/77749

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira 
OLA

quanto ao : colorID :
existe meio de renderizar " somente ele " no movie render queue para ser salvo como .png ou .jpg ?
pode ser de qualquer forma ( COM OUTRA TECNICA INCLUSIVE ) , dando para selecionar objetos no photoshop ja esta valendo .

estou acostumado assim e o .exr parece muito pesado .

quanto a projetos no unreal :
como voce faz backup de seus projetos ?
voce copia e cola e depois abre pelo menu ARQUIVO ?
no arquivo de backup tem de mudar o nome ?

sobre viewport :
existe forma de resetar a viewport ?
 as alterações que eu faço , no exposure do post process volume e na camera , não responde na viewport - só no render .
sera que é porque eu criei o projeto no UE 5.0.3 e transferi para o UE 5.3.2 ?


quanto ao anti-aliasing no lumen :
qual é a configuração maxima eu posso usar para maxima qualidade ?
eu estou renderizando para impressão de uma imagem 150ppi .
o que mais eu posso fazer para ter alta qualidade nas configurações de render  no lumen ?

mais uma :
é possivel colocar o postprocessvolume em somente um objeto que esta encostado em outro ?
para o POSTPROCESSVOLUME funcionar é necessario a camera estar dentro dele ?


muito obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Não é possível renderizar apenas o passo de Color ID, terá que renderizar a imagem normalmente e junto será embutido o Color ID, que você pode separar facilmente no Photoshop.
Não sei como o Photoshop trabalha atualmente com EXR, mas se continuar ruim igual antigamente, é só baixar o EXR-IO, que é gratuito: https://www.exr-io.com/

Também poderá converter o EXR em imagem comum de 8-bit e salvar em PNG ou JPG se quiser.
 
Sobre Backup dos projetos, eu copio a pasta para uma HD comum, mas deleto as coisas que não precisa como algumas coisas dentro da pasta Saved igual o Autosaves e Crashes, além da pasta Build quando faço o Build do projeto para exportar em EXE.
Não pode deixar na mesma pasta dos projetos do Unreal, porque dai terá que trocar o nome e não será um Backup, já que se der problema no SSD vai perder o projeto original e a cópia!!!
 
Não tem como "resetar" a Viewport, se tiver algum recurso ou efeito que deseja modificar ou refazer do zero, é só deletar e colocar de novo na cena.
Entretanto, todos os recursos do Unreal tem uma setinha que aparece na frente de qualquer parâmetro modificado, então, nem precisa deletar, é só ir clicando nas setinhas que ele retorna para os valores padrões.
Mas se tiver modificado muita coisa no Post Process, por exemplo, é mais fácil deletar ele e colocar de novo na cena.
 
OBS: As configurações que fizer no Post Process Volume só vão aparecer na Viewport ou quando rodar a aplicação interativa.
Quando cria a Cine Camera no Sequencer para renderizar imagens e animações, quem conta é o Post Process que esta dentro dela e tem os mesmos recursos do Post Process Volume.
 
OBS 2: O Post Process Volume só vai atuar dentro do Gizmo dele, porque você pode ter vários na mesma cena se quiser, para ele aturar na cena toda tem que marcar a opção Infinite Extent que fica dentro do menu Post Process Volume Settings, quase no final do menu dele.
 
Sobre o Anti-aliasing, não existe uma resposta precisa que serve para qualquer cena, pois depende dos efeitos e materiais aplicados nela, claro que se usar um valor absurdamente alto vai ficar suave em todas as situações, mas vai desperdiçar muito tempo de Render sem necessidade.
O ideal é fazer alguns testes para chegar na melhor configuração, que não apresente Noise nas sombras ou nos efeitos e renderize rápido.
Se a imagem não tiver objetos em movimento, pode deixar com 1 no Temporal e colocar tudo no Spatial, inicie com 7 e vá aumentando usando sempre números ímpares.
 
Uma das coisas que pode fazer para aumentar a suavidade da imagem é renderizar maior do que vai usar, aplicando a variável de console r.ScreenPercentage com 150.
Porém, se já está renderizando uma imagem imensa para impressão, isso vai exigir ainda mais do equipamento e pode não valer a pena, neste caso pode ser melhor aumentar mais o Anti-aliasing em vez de renderizar maior, tem que testar para ver o que é melhor.
 
Sobre o Post Process Volume só para um objeto, não é possível porque a câmera tem que estar dentro dele para receber o efeito, então, mesmo que edite o Gizmo do Post Process Volume para ficar exatamente com os mesmos contornos do objeto, a câmera fora dele não vai receber estes efeitos.
Dai o ideal é renderizar este objeto separado com o efeito que deseja e compor depois na pós-produção no Photoshop ou criar um material para ele que reproduza o efeito que deseja sem o Post Process Volume.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira 
 
oi

quando eu coloco um valor acima de 7 no Spatial do anti-aliasing da esta mensagem de error :

ignora ?




a qualidade da imagem fica por conta do Anti-aliasing e resolução somente ?

a imagem que eu estou renderizando tem :2.952 x 738 px .
mas quando eu dou zoom no photoshop ela esta embaçada .
é comum ?


outro assunto :
não existe forma alguma de renderizar somente o decal sem a parede em que ele esta para editar no photoshop depois ?

eu gostaria de fazer o parede em branco e preto ( e ja fiz tirando a saturação do : base texture dela ) e o decal colorido .
o problema deste metodo é que eu não sei porque a parede fica com um levissimo tom de roxo . voce sabe o que é ?

não somente a parede , toda a imagem em preto e branco esta com esse leve tom de roxo . porque ?
todas as luzes estão em branco 100 % tambem . estranho né .
todas as ferramentas de " atmosfera " estão desligadas no render .



obrigado

Oi Abílio, tudo bem?
 
Por padrão o Unreal utiliza o Temporal Anti-Aliasing (TAA) para rodar em Real-Time nas aplicações interativas, pois ele é rápido, mas só aceita 8 Samples ao todo somando Temporal e Spatial.
Para usar mais e obter imagens mais nítidas é necessário desativar o TAA e suavizar a imagem apenas com os valores do Anti-aliasing Spatial e Temporal.
Você desativa clicando na caixinha logo abaixo dos valores do Anti-aliasing chamada Override Anti-Aliasing, dai vai sumir a mensagem de erro.
 
O Spatial atua no Frame como se fosse uma imagem estática, ele gera diversas imagens com pequenas diferenças na posição da câmera e junta todas para criar uma imagem nítida e suave.
O Temporal atua entre os Frames, ele é a divisão que vai ter entre dois Frames, criando Sub-Frames para pegar a movimentação dos objetos com precisão, é muito importante para gerar o efeito de Motion Blur.
 
Sobre a qualidade final ficar por conta da resolução e do Anti-Aliasing, sim, em termos de suavidade dos Pixels só precisa destas duas coisas.
 
Se está renderizando uma imagem com 2.952 x 738 Pixels, ela não é tão grande e até pode colocar aquele comando de console que indiquei do r.ScreenPercentage = 150 para ajudar a suavizar.
 
Sobre a imagem aparecer embaçada no Photoshop, depende de efeitos de lente, DOF e tudo mais, mas supondo que esteja tudo certo, se a imagem estiver com a escala de 100% no Photoshop é para aparecer nítida, se estiver com mais de 100% é normal aparecer embaçada.
Se não estiver nítida com 100% e não for problema de DOF, é porque faltou Anti-aliasing.
 
Sobre renderizar o Decal separado, daria para criar uma máscara só do Decal se aplicar material preto em tudo e deixar branco no Decal com um pouco de Self-Illumination para não ser afetado pela iluminação, também pode desligar as sombras das luzes.
Assim, vai gerar uma imagem toda preta com apenas os Decals em branco e servirá como máscara para editar os Decals no Photoshop.
 
Sobre o tom de roxo na parede desaturada, provavelmente é o GI de alguma coisa próxima que tem este tom, porque a luz reflete nas superfícies e projeta a cor delas nos objetos próximos, mas sem GI perde totalmente o realismo da cena, pois onde não bater luz diretamente vai ficar completamente preto.
Existe um Node de Override nos materiais que você pode usar para definir a cor do GI que um material vai emitir, pois normalmente é a cor dele, mas sobrescrevendo com um tom de cinza, ele vai gerar um GI neutro em vez de colorido.
 
Se tudo for em tons de cinza na cena e ainda ficou roxo, pode ser os efeitos do Post Process Volume ou da câmera, White Balance ou habilitou a temperatura nas luzes da cena.
 
OBS: No Unreal 5.4 dá para renderizar só um objeto com Color ID ou só um objeto como máscara usando o novo gráfico do Movie Render Queue, mas não sei se salva separado do EXR, acho que não.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi

mais uma pergunta:
voce disse que seu projeto " quebrou " ao tentar usar o : camera calibration e voce refez o projeto  .
como voce fez isso ?

qual template , de fabrica , voce recomenda para trabalhar com imagens estaticas para impressão ? carrega alguma opçao ,disponivel na janela de templates , quando criar o projeto ?

uma questão :
qual é o numero de temperatura 100% branco no Unreal ?
pra colocar na luz para evitar o leve roxo

eu acho que é algo relacionado com sky ou sol ou atmosfera ( algum recurso de atmosfera pode causar isso ? deleta todos estes recursos ? ou fazer o : hidden é suficiente ?

eu não tenho nada roxo , ou acerca de roxo na imagem , e a imagem esta totalmemte levemente roxa , parece que foi tingida mesmo .


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Não foi o projeto todo que deu pau quando adicionei o Camera Calibration, foi só o Level, só a cena, ela não abriu mais e tive que fazer de novo.
Como uso Blueprints para quase tudo, é fácil fazer a cena de novo, são apenas alguns cliques e está tudo montado novamente, mas é chato perder a cena né, então, não usei mais.
 
Se por acaso tivesse dado pau no projeto, não abrindo mais, eu criaria um projeto novo zerado e copiaria a pasta Content para dentro dele, assim, é para abrir novamente sem problema.
 
Sobre a cor da luz, para cenas realistas é bom habilitar a opção de usar a temperatura de cor, mas se quiser branco puro é só não habilitar a temperatura e deixar com a cor branca (RGB= 1,1,1) e pronto.
Porém, a luz branca vai refletir nos objetos e vai projetar a cor deles nos objetos próximos, isso é o GI (Global Illumination) e o efeito de projetar a cor é conhecido como Color Bleeding, sem isso a cena perde muito realismo.
 
Agora, como você disse, realmente o sol afeta a atmosfera e ficará mais alaranjado conforme se aproxima do horizonte, só vai ficar branco se estiver a pino, por volta de meio dia, é neste ponto que mediram a temperatura de cor branca como sendo 6500.
Você consegue compensar o alaranjado da atmosfera ajustando o White Balance, 6500 é branco, abaixo de 6500 puxa para o laranja e acima de 6500 puxa para o azul, igual acontece nas câmeras reais.
 
Entretanto, se deseja fazer uma iluminação totalmente artística que não representa a realidade, tem que trabalhar da forma que era antigamente, sem GI, sem nada, fazendo tudo na base de luzes, materiais e efeitos.
Outra opção é reproduzir um estúdio virtual em vez de uma cena externa, mesmo que seja uma cena externa, porque dai não terá atmosfera e poderá controlar tudo como quiser.
Ainda pode aplicar uma HDRI de estúdio ou mesmo de ambiente externo na cena e iluminar normalmente, mas sem nada de atmosfera.
 
Ainda existe a possibilidade de ser a calibração de cor do seu monitor, que está puxando para o roxo.
Você pode ter certeza disso vendo uma imagem branca na Viewport de qualquer outro programa e a mesma imagem na Viewport do Unreal, se estiver roxo só no Unreal tudo bem, é algum problema na cena do Unreal, mas se estiver roxo nos dois é a calibração do monitor. 
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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