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render e multi tarefas

Por: Abilio  

Em: 20/04/2024 14:56

Oi

quando voce diz em fazer um studio virtual .

eu fiz uma caixa preta e com rugosidade zero qua envolveu todos os conteudos da cena .
mas ela cortou a direct light .
ja tentei tirar a sombra da luz , mas ai as sombras da cena não são criadas .

como eu posso evitar este corte ?

quanto a sky ligth :
tem alguma configuração que ela necessite para usar em um estudio virtual ?

voce não respondeu esta pergunta :
qual template , de fabrica , voce recomenda para trabalhar com imagens estaticas para impressão ? carrega alguma opçao ,disponivel na janela de templates , quando criar o projeto ?


outro assunto :
como eu te disse minha viewport não esta reagindo a configuração de exposição .
existe algo que eu possa fazer para a exposição voltar a funcionar ?

refazer o arquivo , por exemplo ?
abrir no 5.4 ?
ou outro procedimento ?

ja tentei recriar o postprocessvolume e a camera e não deu em nada


obrigado

Oi Abílio, tudo bem?
 
Não precisa fazer a caixa preta para simular um estúdio virtual, porque o Level Empty do Unreal já é um ambiente preto, se colocar a Directional sem a atmosfera vai continuar preto.
 
Agora, no caso de ter feito uma caixa preta, é só você desabilitar o Cast Shadows dela no painel Details que a luz da Directional vai atravessar.
 
Sobre a Skylight, se a caixa estiver sem Cast Shadows vai funcionar, mas é melhor não ter a caixa.
 
Entretanto, se fizer um ambiente de estúdio com imagem HDR aplicada numa esfera, tem que configurar o Threshold da Skylight com um valor um pouco menor do que o raio da esfera e manter a Skylight bem no centro da esfera.
A outra opção é aplicar a HDRI diretamente na Skylight, dai não tem que se preocupar com nada.
 
Sobre os Templates de fábrica, não posso falar muito porque nunca usei, só olhei alguns, mas nunca usei para valer, sempre crio os meus projetos com o Template Blank da categoria Games, porque é o mais simples e o mais leve de todos, que só vem com o mínimo habilitado, pois eu quero habilitar só o que vou usar.
Acho que se deseja fazer imagens estáticas, pode pegar aquele Template para Render de carros.
Eu nem sei os nomes porque não baixo eles, o meu Unreal só tem o Template Blank de Games e os meus próprios Templates.
 
Sobre a configuração de exposição, ela só pode ser feita pelo Post Process Volume ou pela Cine Camera, dentro dos dois tem a opção manual e a opção automática, se tiver colocado na opção manual não vai reagir sozinha mesmo, tem que deixar na opção padrão, a automática.
Isso é uma das melhores coisas do Unreal na minha opnião, não ter que se preocupar com exposição, mas se não souber configurar bem a iluminação essa vantagem se tornará o seu maior problema, pode ter certeza!!!!
O que importa é a iluminação e não a exposição, porque se iluminar corretamente nem precisa mais lembrar que existe exposição!!!
 
Se não estiver conseguindo resetar os parâmetros que aplicou, é só deletar o Post Process ou a Cine Camera e criar de novo que vão estar com os valores padrões.
 
Agora, existe uma opção no menu Lit da Viewport para travar a exposição num determinado valor baseado no EV 100, como mostra a imagem em anexo.
Então, se tiver desligado a opção Game e tiver usado o multiplicador do EV 100, mais nada vai dar certo e só verá assim na Viewport, quando renderizar vai desprezar isso e usar os valores do Post Process Volume ou da Cine Camera.
 
Se não for nada disso e nada der certo, a opção é criar um projeto novo zerado e migrar os Assets do projeto com problema para o projeto novo.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
ola



o skyligth precisa de atmosfera para funcionar ?
só funciona aqui com : SkyAtmosphere na cena . mas ai a cena não fica com fundo transparente


caso seja impossivel ligar a skyligth sem atmosfera , existe forma de simular ela ?
o directligth , sem sombras e na posição da camera , faz bem isso ?


outro assunto :
esta faltando alguns objetos na minha cena e os icones deles no Browser tem a mensagem da imagem anexa :

o que quer dizer ?
como eu corrijo ?

esta pergunta é sobre o UE 5.4 :
existe tutorial sobre o nanite do UE 5.4 em portugues ?

como eu posso abrir , em um projeto , um objeto feito com displacement/nanite em outro projeto ?

existe forma de editar um texturegraph e o resultado ja sair em tempo real na viewport no canal de displacement com nanite ?

sobre o Substance designer :
voce acredita que criar o displacement no Substance ,chega ao mesmo resultado ( qualidade ) que criar no Unreal ? ambos com mapas procedurais .


obrigado novamente
Oi Abílio, tudo bem?
 
A Skylight não precisa de atmosfera se não estiver com o Real-Time Capture habilitado, porque ela só consegue capturar em Real-Time a atmosfera 3D do Unreal, não serve para HDRI, por exemplo.
Entretanto, se criar uma esfera em torno da cena o GI da Skylight não vai atravessar, mesmo que desligue o Cast Shadows da esfera, para funcionar tem que aplicar um material na esfera com a propriedade Is Sky habilitada, por isso é melhor não criar a caixa e aplicar uma HDRI diretamente na Skylight se quiser GI com o fundo preto em Alpha.
 
Existe técnicas para simular o GI, a gente usava isso muito antigamente, lá por volta dos anos 2000, é muito trabalhoso e não vale a pena.
Basicamente precisa criar luzes Omni com a cor dos objetos na cena toda, é mais fácil ir de joelhos até Aparecida, esquece isso!
 
A Directlight na posição da câmera vai ficar horrível, ela só serve para simular o sol e mais nada, poderia ser uma Spot se quisesse simular uma foto com Flash.
 
Sobre os ícones que desapareceram na sua cena, nunca aconteceu comigo, mas a mensagem fala que acabou a sua memória de vídeo, deve ser por isso que ele não consegue mais exibir as miniaturas, é bom trocar para a opção de lista, assim, vai economizar memória, mas o certo mesmo é otimizar a sua cena, está mais exagerada do que a sua placa aceita!
 
Sobre o Unreal 5.4, eu ainda não testei, estou no meio de um projeto grande e não tenho espaço para manter duas versões juntas, também nem poderia estudar ela por falta de tempo, então, não posso falar muito.
 
Raramente encontro algum tutorial decente em português sobre qualquer tema, pelo menos para arquitetura, pois faz tempo que não vejo tutoriais de Games.
 
Sobre o Displacement, não sei o que mudou no 5.4, mas se criar um projeto novo, tem que fazer todas aquelas configurações para habilitar o Nanite e poder migrar coisas com este recurso, tem que editar arquivos INI e tal, porque ainda está em Beta, você encontra estes comandos nos diversos tutoriais que divulguei sobre Displacement no Unreal, estão nesta página: https://3d1.com.br/noticias/pesquisa?busca=displace

Sobre o Texture Graph, nunca usei, nem sei como funciona.
 
Sobre o mapa de Displacement gerado no Substance, no Unreal, no Photoshop ou em qualquer outro lugar, independente de ser gerado proceduralmente ou manualmente, com certeza absoluta todos terão a mesma qualidade em termos de cores, contrastes e suavidade dos Pixels se tiverem sido salvos com o mesmo Color Depht e com o mesmo formato de arquivo, agora em termos de adição de formas no mapa para aumentar o nível de detalhes, o Substance Designer é insuperável!
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi

quanto ao decal :

este esquema novo da atualização que faz render em layers  :
da pra ter um layer somente do decal ?
e a parede separado ?


voce tem tutoriais sobre este novo recurso de layers ?

origado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Eu ainda não testei o Movie Render Graph, mas sou capaz de apostar que não reconhece só Decal porque Decal não tem Mesh.
Para fazer uma máscara do Decal você precisa trocar a textura dele por uma imagem branca e auto-iluminação, deixando todo o resto da cena com material preto fosco.
Se for assim, pode ser que o Movie Render Graph aceite trocar o material dos objetos através de Nodes e dai conseguiria criar a imagem com a máscara do Decal facilmente.
 
Já a parede, com certeza dá para criar a máscara até nas versões mais antigas usando o Stencil, que fica no Movie Render Queue como mostra este tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=QUyznLlnchA

Sobre tutoriais do Render Graph, eu divulguei alguns, mas ainda é muito recente, então, tem poucos, achei estes 3 nas notícias:
 
Tem esse que postei ontem: https://3d1.com.br/noticia/78303

Esse aqui do Sarkamari: https://3d1.com.br/noticia/77887

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
oi

eu acho que auto-iluminar o decal não cumpre esta missão .

como eu renderizaria somente o decal sem a parede para montar no photoshop ?

 ja que eu precisaria ter o bump da parede influenciando no decal ? tanto quanto o decal sem a parede


obrigado
Oi Abílio, tudo bem?
 
Você não pode iluminar muito o Decal, só um pouco para ele não receber sombreamento e ficar branco puro, também não pode renderizar essa imagem com efeitos de câmera como Bloom e Lens Flare, porque dai vai estragar a máscara, que precisa ser apenas preto e branco sem nenhum efeito.
 
Eu não sei se dá para renderizar apenas o Decal sem o objeto, você pode tentar desligar o Visibility dele no painel Detail, mas eu acho que dai vai desligar o Decal também, outra opção seria criar um Shader transparente para o objeto, mas não sei se funciona.
 
Se a parede que recebeu o Decal tem Bump e o Bump afeta o Decal, também vai afetar quando aplicar apenas a cor branca nele, então, vai respeitar as rugosidades da parede e vai criar a máscara corretamente.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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