Tipos de modelagem, dúvidas?

Por: Vitruvius  

Em: 17/10/2005 19:36

Alguém por favor pode me dizer como é a modelagem em high poly e low poly, quais suas diferenças e caracteristicas? Na sua opinião qual a melhor, qual mais usada etc? E se existe mais alguns tipos de modelagens quais são? Obrigado, grande abraço!!! :D :D :D
\"Knowledge is Power!!!.\"\"A arte é mental\" - Leonardo Da Vinci.
ao pé da letra: High poly - muitos poligonos ( produção cinematográfica em geral) low poly - poucos poligonos ( jogos)
www.greenlamp3d.com
Oi Vitruvius, tudo bem? Normalmente se modela em LowPoly e depois usa recursos de sub-divisão da malha 3D para aumentar a resolução e detalhes do modelo, transformando-o em high poly. Agora, quando o modelo é para ser usado em aplicações 3D em tempo real, como games, o modelo se manterá em Lowpoly, porque precisa ter poucas faces nessas apliações, neste caso o modelo em Low Poly tem que ser muito bem elaborado para reproduzir o máximo de detalhes com o mínimo de faces possíveis. Esse é apenas um tipo de modelagem, que é a modelagem em Poly/Mesh, ou seja, usando malhas 3D compostas de vértices e polígonos. Ainda tem muitos outros tipos de sistemas de modelagem, por exemplo, Nurbs, Patch, Solid, Surface, entre outros. No 3ds max você encontra Mesh/Poly, Nurbs e Patch, mas o sistema principal de modelagem nele é Mesh/Poly, agora, se vai ser um modelo em High Poly ou Low Poly, isso depende do que for fazer com ele. Abraços
Ôpa, muito obrigado malucow. André :00: :D , pô cara, demais obrigado mesmo. Grande Abrço Amigos!!! Alexander Gleiriston(Vitruvius).
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:ideia: Com o advento das novas e poderosas máquinas que estão por vir, tipo x-box 360, playstation 3 etc, esses termos aqui citados podem mudar? pela possibilidade de obter uma melhor qualidade? Ou seja, possibilidade de gerar gráficos fantásticos? já que penso eu, que a modelagem low poly da preferência realmente ao tempo, enfatizar a produção, sem perder qualidade!!! Abraços amigos!!!! :D ;) Alexander Gleiriston"Vitruvius".
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[quote:2f5ade32fb]No 3ds max você encontra Mesh/Poly, Nurbs e Patch, mas o sistema principal de modelagem nele é Mesh/Poly, agora, se vai ser um modelo em High Poly ou Low Poly, isso depende do que for fazer com ele. [/quote:2f5ade32fb] como é esses outros metodos ai? esse patch, solid e surface como eh como funciona, e se tem exemplo ou comparativo ou amostra de trabalhos, surgiu duvidas agora :seila: falows abraços[/quote]
Oi gente, tudo bem? Virtuvius, mesmo com essa melhora dos processamentos de gráficos dos consoles, não vai aumentar muito a resolução dos objetos não. Claro que vai melhorar, mas não será High-Poly de forma alguma, vai ter que evoluir muito ainda para isso. O que vai acontecer é uma melhora geral no gráfico e efeitos dos games. Certamente terão mais polígonos, mas não serão disperdiçados num modelo high-poly de um personagem, serão gastos em cenários muito maiores e mais detalhados. Os efeitos de luz, sombra, reflexos, refração, partículas e tal, serão muito melhorados. Vai sentir mais diferença nisso no que na qualidade dos modelos, que já são muito boas hoje em dia. Eu acho que o render do game será mais próximo da realidade, com DOF, Motion Blur e estes efeitos que aumentam a realidade da imagem. Kreet, o sistema Solid você encontra no AutoCAD, é um sistema muito simples e pouco maleável, mas é muito bom para mecânica por exemplo, este sistema permite medir propriedades precisas do objeto modelado, como volume por exemplo. O sistema Surface você encontra no AutoCAD também, ele é como um Nurbs bem primitivo, você cria surfaces baseadas em linhas, mas não tem nem de longe as ferramentas de edição que Nurbs oferece. Patch é um sistema que você encontra no 3ds max, ele é um misto de Surface, com Nurbs com Mesh e com desenho vetorial. Eu particularmente não gosto, acho muito trabalhoso, mas dá para fazer ótimos trabalhos, só leva mais tempo do que em Mesh. A malha Path é igual a poligonal, mas os vértices são controlados por Bezier, como numa linha, permitindo deformações da superfície igual Nurbs. A malha Path é gerada baseada em linhas, igual o Surface e Nurbs, só que a edição se torna muito chata, porque precisa editar essas linhas. A melhor forma de modelar no 3ds max é Polymesh. Abraços
Muito obrigado André por mais uma ótima explicação. :ideia: Aproveitando a explicação e o tema utilizado que são os games. Estou fazendo um estudo sobre animação e com andamento do processo de aprendizagem, tenho dúvidas com relação a algumas coisas, e ficaria feliz em posta-las aqui e se possível pedir o seu auxílio grande amigo!!! A primeira de momento e com relação ao IKxFK!!! 1. Após a modelagem nós criamos os bones em separado certo!. Esse bone é do mesmo tamanho do objeto modelado? Na aplicação dos bones vi um exemplo que aplica o modificador skin, que juntara a malha ao bone,ok, e o resto do corpo? Quando unir o bone tem que unir o bone dentro do corpo?, um do lado do outro, ou tem que encaixar sempre o bone dentro da malha, certinho. 2. E para liga-los e fazer a animação? Eu vi num skin facial, que utilizam bones e tal...Qual a diferença dele para o modificador morpher? Se possível me da uma visão geral do assunto, e com o processo de aprendizagem vou postando novos tópicos. Muito obrigado, felicidades!!! Alexander Gleiriston"Vitruvius".
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Já esta tudo ok, achei um tuto com explicação, obrigado!!! :D ;) :!:
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