Animação de uma ESCAVADEIRA - Ron

Por: Ron  

Em: 15/11/2005 10:18

Bom dia a todos! Gostaria que alguem me ajudasse na linkagem desta escavadeira, usando o Max 4. Quero saber como linkar as peças 1, 2 , 3, 4 e depois a 5 e a 6 usando IK com o HI Solver, de modo a poder girar ou movimentar a pá, que é a peça 1, movimentando todo o conjunto par fazer uma animação. O problema está nas peças 1,2,3 e 4, que formam uma linkagem FECHADA. Obs: os pistões hidraulicos estão funcionando corretamente. Obrigado, RON
Oi Ron, tudo bem? No Max 4 vai ser bem mais difícil do que no Max 7. Porque não é apenas uma questão de link, é uma questão que envolve Controllers, Constraints e Expressions. Não lembro se no Max 4 tem o Wire Parameters, se tiver já facilita bem o uso de Expessions neste caso. Agora, no Max 7 tem o Reaction Manager, que ajuda demais no uso de Expessions, na verdade nem usa mais neste caso, é tudo visual. Leia a matéria "Expressions, Wire e Reaction Manager" na seção Matérias do site da Três D1, www.tresd1.com.br. Lá eu explico em detalhes como usar os três recursos e mostro a diferença de facilidade entre eles, ambos fazem a mesma coisa. Com estes recursos você pode até fazer um controle para mover sua escavadeira. :) :) Igual um de brinquedo. :) :) Eu iria adorar fazer isso, é muito divertido, pena que não tenho tempo. :( Leia também os tutoriais Bones 1 e 2 na seção Tutoriais do site, lá você vai aprender a lógica para fazer essa "linkagem". Araços
André, obrigado pela informação mas, não tive sucesso com o Wire Parameters. Quando eu ajusto "Position" de um sólido com "Position" do outro, a "conexão" faz com que um sólido pule sobre o outro e os dois ficam juntos. Não entendi bem a lógica do comando. Atenciosamente, Ron [email protected]
OI Ron, tudo bem? Realmente essa parte de Wire, Constraints e Expressions não é muito simples, é uma das últimas coisas que se estuda no 3ds max, porque são as ferramentas mais avançadas para criação de estruturas hierárquicas, é normal que leve um tempo para entender os procedimentos, ainda mais se não tem muita base no programa. Se o objeto pulou para o lugar do outro, tem alguma coisa de errado no processo, porque não é para ele fazer isso. Um erro muito comum quando começa a estudar essas coisas é não usar o Local para fazer os links, porque se estiver em View você não saberá com certeza qual é o eixo certo, pode estar linkando a coordenada X e na verdade ela é o Y, entende? Dá uma lida de novo no artigo, abre os arquivos que deixei de exemplo lá, dá uma olhada nos Constraints, Wires e Expressions que eu usei. Naquele exemplo do braço mecânico que está para download no final do artigo, tem tudo que vai precisar para fazer o rig dessa escavadeira. Abraços

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