"malucow" disse: hehe, é, já tive bastante esse problema, fica normal o render na maioria das vezes, mas afeta muito no tempo de render esses erros, já que são milhares de mensagens que vaum sendo processadas, normalmente durante o GI, mas precisamente durante o lightcache, que torna o calculo interminavel em cenas grandes, ou seja, acho q o melhor eh remapear msm, eu sempre faço isso, fazer oq, eheh:lol: com certeza essa será a solução mesmo Malucow. Vc agora vc falou. Quando mapea, mesmo a textura ficando doida, pára as msgs e o tempo de render diminui consideravelmente. O nó vai ser apenas selecionar todas as folhas! :( Pq depois que vc converte para Editable Poly, uma vez que originalmente ele está em Mesh não editável, não tem aquela boquina de selecionar por Element :(:( Seria mão na roda isso, pq na sua elaboração, com certeza as árvores foram feitas em separado, caule, folhas, tronco, etc. Bom, mas vou ver se dou um jeito aqui para mapear tudo, e depois delecionando os troncos, acho que fica mais fácil. Valeu.
"HAWF" disse: joelytonlima, As arvores do Xfrog, assim como as da Onyx sao mapeadas com o metodo "face". Basta você colocar um uvwmap setado em face que o problema resolve. Mas é interessante converte-las em editpoly antes.Cara, melhorou mesmo. Só ficou com alguns problemas, mas as msgs pararam e o render melhorou muito. Por exemplo, nas árvores ainda dá para aplicar o UVWMap no poly. Mas no caso das palmeiras, como tem polígonos largos e grandes para as folhas, mesmo aplicando o "face", fica desconcertado:((( Mas nesse caso já fica mais fácil de selecionar os polígonos e fazer manualmente. Bom, para oq tava, tá excelente. Pelo menos parou de geriar o arquivo log gigantesco. Parou de sangrar! :D :D Valeu!
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