VrayLog!!!!!! Como desativar? E se pode?! Urgente!!!

Por: loj  

Em: 14/01/2006 12:12

É o seguinte. Estou com um problemão aqui, se alguém pude me ajudar eu agradeço. Tou terminando um edifício, e coloquei algumas árvores do XFrog, que por sinal são muito pesadas e muito boas no resultado final tb. Estou renderizando no Vray. Fiz um teste em 320x240, ficou beleza. Só que, por mais que ele renderize, quando chega em alguma árvore do XFrog, fica dando uma msg naquela janela de informações do Vray de "...incorrect UVWMap...", isso disparado, correndo o tempo todo essa mesma msg, creio eu, para cada polígono da árvore. Mas ele continua renderizando e no final fica perfeita. Acontece que, quando fui renderizar em alta resolução, para a minha surpresa, chegou um momento que deu Espaço em Disco Insuficiente! Ou seja, toda essa leitura foi sendo acrescentada no arquivo vraylog.txt que fica na raiz do C, e já estava com 19Giga essa arquivo, ou seja, o espaço que eu tinha no HD!!! Heheh Eu pergunto se esse arquivo é necessário mesmo, se tem como ele não gravar esse arquivo de informação, ou se existe alguma outra solução para que ele não fique dando essa msg de ...incorrect UVWMap... Eu já fiz um teste, colocando um uvwmap na árvore, e as msgs pararam bem como o render ficou consideravelmente mais rápido. Porém a textura ficou toda doida, e não consegui mapear cada polígono para que ficasse perfeita, pois eu acho que para cada folha, ele tem um mapeamento e talvez esse tipo de informação complexa possa estar gerando isso, não sei. Mas se alguém souber eu agradeço! Falou!
Coloque ele para salvar em um lugar inexistente! ;)
www.klaudin.com
mano, se o Vray tá acusando erro, é pq tem erro, eheh, não basta a imagem final sair perfeita, esse erro vai com certeza afetar em algo a sua cena. Já usei Xfrog, mas não lembro direito, talvez esse erro de "incorrect mapping" digamos assim, seja pq os modelos xfrog jah vem mapeados, tenta converter as arvores pra poly e adicionar um mapeamento nelas, talvez ajude
www.greenlamp3d.com
Olá, Klaudin: Eu já fui aí onde vc mencionou. Eu tenho duas máquinas em rede. Aí coloquei para ele salvar o log lá no outro HD que tem 30GB de espaço sobrando. O problema é que, por mais que eu faça isso, ele insiste em salvar no disco C do meu HD!! Se ele salvasse no outro HD, dava perfeito para ele terminar o render, pois meu HD continuaria com os 19GB, e lá na outra máquina eu delaria o arquivo log depois que terminasse. Ele até chega a criar o vraylog.txt lá, mas sempre fica com 1kb. Enquanto que no meu, vai crescendo assustadoramente, por causa da leitura que ele fica fazendo sem parar na janela Vray messags. malucow: A msg é essa: - warning: Invalid textura derivates (UVWM *******) - warning: Invalid textura coordinates (UVWM *******) Onde tem * é pq aparecem as coordenadas. Vê só, com certeza erro tem, mas por incrível que pareça, o render fica perfeito, a cena perfeita, a árvore perfeita (digo isso, pq renderizei apenas uma parte da árvore). Como disse anteriormente, e como vc falou, o XFrog já vem mapeado, acho que por isso ele fica fazendo essa leitura, ou pelo menos tentando fazer. E quanto a converter em Poly, já fiz isso, como havia falado, só que a textura não fica igual como vem no original, pq cada polígono (folha) é mapeado). Fazer isso como o UVWMap de forma automática é complicado, pq são milhões de polígonos, hehe. Bom, se tiver condições da textura cair em cima de cada polígono certinho e de forma independente com UVWM, eu quero saber como faz. Mas valeu pelos comentários.
hehe, é, já tive bastante esse problema, fica normal o render na maioria das vezes, mas afeta muito no tempo de render esses erros, já que são milhares de mensagens que vaum sendo processadas, normalmente durante o GI, mas precisamente durante o lightcache, que torna o calculo interminavel em cenas grandes, ou seja, acho q o melhor eh remapear msm, eu sempre faço isso, fazer oq, eheh
www.greenlamp3d.com
"malucow" disse: hehe, é, já tive bastante esse problema, fica normal o render na maioria das vezes, mas afeta muito no tempo de render esses erros, já que são milhares de mensagens que vaum sendo processadas, normalmente durante o GI, mas precisamente durante o lightcache, que torna o calculo interminavel em cenas grandes, ou seja, acho q o melhor eh remapear msm, eu sempre faço isso, fazer oq, eheh
:lol: com certeza essa será a solução mesmo Malucow. Vc agora vc falou. Quando mapea, mesmo a textura ficando doida, pára as msgs e o tempo de render diminui consideravelmente. O nó vai ser apenas selecionar todas as folhas! :( Pq depois que vc converte para Editable Poly, uma vez que originalmente ele está em Mesh não editável, não tem aquela boquina de selecionar por Element :(:( Seria mão na roda isso, pq na sua elaboração, com certeza as árvores foram feitas em separado, caule, folhas, tronco, etc. Bom, mas vou ver se dou um jeito aqui para mapear tudo, e depois delecionando os troncos, acho que fica mais fácil. Valeu.
O que são arvores do xfrog? uso speed tree, mas nao gosto muito do resultado. valeu
joelytonlima, As arvores do Xfrog, assim como as da Onyx sao mapeadas com o metodo "face". Basta você colocar um uvwmap setado em face que o problema resolve. Mas é interessante converte-las em editpoly antes. biohard, Xfrog é uma compilaçao de objetos 3d, especificamente vegetaçao. No google você pode encontrar informaçoes sobre. ;)
biohard, Xfrog é uma empresa que, dentre os seus produtos, faz árvores em 3D que são muito detalhadas. Cada folha é um polígono mapeado, e já texturizado. Detalhe: pesa pra caramba. No site (www.xfrog.com), vc pode ter mais detalhes e exemplos. HAWF, Eu ainda não fiz esse teste com "face", mas vi que, aplicando um UVWMap, realmente as msgs páram e o render melhora. Só não estava acertando, pq, primeiro, quando fazia isso, a textura ficava toda doisa, esticava, etc. Segundo, pensei que convertendo para Poly, ele perdia as características originais do mapeamente. Terceiro, é uma dúvida, se eu converto para Poly, e uso o método "face", como ele irá distinguir e aplicar as textura corretamente nas folhas e tronco separadamente? Mesmo convertendo, ele guarda alguma informação tipo ID nos polígonos? Valeu pela dica! Vou fazer uns testes>
"HAWF" disse: joelytonlima, As arvores do Xfrog, assim como as da Onyx sao mapeadas com o metodo "face". Basta você colocar um uvwmap setado em face que o problema resolve. Mas é interessante converte-las em editpoly antes.
Cara, melhorou mesmo. Só ficou com alguns problemas, mas as msgs pararam e o render melhorou muito. Por exemplo, nas árvores ainda dá para aplicar o UVWMap no poly. Mas no caso das palmeiras, como tem polígonos largos e grandes para as folhas, mesmo aplicando o "face", fica desconcertado:((( Mas nesse caso já fica mais fácil de selecionar os polígonos e fazer manualmente. Bom, para oq tava, tá excelente. Pelo menos parou de geriar o arquivo log gigantesco. Parou de sangrar! :D :D Valeu!

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717359.

Total de membros registrados: 143147

Últimos membros registrados: adasdasdasd, avelinoramos, VigorPeakKapseln565, Robohnson, layfnl2003, PuriBreez345, dasfsfasdfs, zanfabh.

Usuário(s) on-line na última hora: 412

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.