Glass (LUME) ou Glass (Physics_phen)?

Por: Marco Tomaselli  

Em: 10/02/2006 05:22

Oi Marco, tudo bem? O Material Glass Physics Phenomenon é exatamente a mesma coisa que um Material Mental Ray com um Shader Dielectric no Surface e uma instância dele no Photon. Ele não tem um Shader no Shadow, então, a sombra só pode ser controlada por Caustics, como eu expliquei no artigo sobre Caustics refratário na DD72, então, não é a melhor opção, porque você pode montar um material idêntico tendo mais controle sobre todos os recursos. Por isso que o Roger te falou para montar o material. E fica muito bom para vidros, só precisa configurar o Shader adequadamente, ele aceita reflexo também, depende do brilho (Phong Coefficient), se não tiver brilho, não tem reflexo, só o que é polido reflete, pense sempre fisicamente com o Mental Ray. O Shader Glass da Lume também é muito bom e dependendo da configuração, fica idêntico ao Dielectric, só que o Shader da Lume faz coisas que o Dielectric não faz, como reflexo e refração borrada (Glossy Reflection/Refraction). E se fizer um material Ray Trace do Max, com Falloff no Reflection e no Transparency, também cria um material idêntico ao Dielectric, da forma que era feito no render padrão do Max, e não tem diferença no reflexo ou na refração, porque seja o material que for, ele é convertido para o Mental Ray na hora do render e será renderizado pelo sistema de Ray Trace do Mental Ray, que é o mesmo em todos os casos. Abraços
entendi...valeu.....mas acho q o Glass physics phen,eu me dei melhor nas configs...pra o q eu precisava... abraços
Oi Marco, tudo bem? Mas então, dá na mesma o Glass Physics Phenomenon ou um Dielectric no Surface e outro no Photons, a diferença é que tem a vantagem de poder controlar a sombra, o que é impossível no Glass Physics Phenomenon. Testa ai para você ver, se o problema for a cor do vidro, o Glass Physics Phenomenon usa 0.995, 0, 0. Você vai ver, fica idêntico, assim, nunca mais precisa usar o Galss Physics Phenomenon. Abraços
Eu fiz os testes André,nisso tudo é verdade...é o mesmo e tem mais controle...só q o Glass(lume) não...não adianta eu mudar tuudo,tudo...q ele não aparece o outro lado da garrafa...q nem com todos os outros shaders,eu achei isso até bastante estranho....é transparente,reflete isso e aquilo,mas é como se a garrafa estivesse cortada no meio...pq na parte de tras não aparece de jeito algum...parece coisa de 2-sided,mas não é. e acho estranho vir por default com um "erro" da física desses. esse é o problema maior...ou aqui ta com algum pau,ou pra mim o Glass(lume),não é bom,pq desse jeito q eu falei...não serve pra nada,e outra eu só tinha percebido bem...nesse lance da garrafa,alem de tudo tb...usei essa minha cena...pra muitos e muitos testes de vidro...e cheguei nessa conclusão...sobre o Glass(lume). isso não acontece com vc,a respeito do Glass(lume) ? abraços
Oi Marco, tudo bem? Certamente não é erro do Shader, pois é um Shader famoso e conhecido há anos, se tivesse um erro como esse, com certeza a Lume já teria resolvido. Esse Shader existe muito antes do Mental Ray ser incorporado ao 3ds max. Eu tenho quase certeza que o problema está na forma como montou o Material, o Glass da Lume é mais chato para montar do que o Dielectric. Abraços
Comecei uns testes novamente. E foi apenas com teapot...dessa vez eu acho q eu aprendi realmente uma coisa,que eu estava enganado,mas acabei de rever a cena de antes duma garrafa e tinha shell sim viu...mas na do teapot deu certo.....olhem meu raciocinio... Vejam se eu estou certo... Se não aplicar o shell, mesmo que seja 0,001,não vão aparecer as faces de dentro, certo né? isso já entendi....vao vendo Com todos os shader menos o Glass (lume) o shader entende como se o teapot fosse inteiro de vidro e não vazio por dentro,se não tiver as faces de dentro,certo? O unico shader que entende realmente como é o objeto,é o Glass (lume),q sem shell,não fica como se fosse inteiro de vidro...fica como se tivesse só as faces,q realmente tem....e com shell para deixar o objeto certo...ele fica perfeito como é o vidro. eu estava enganado antes... e gostaria de saber se isso q eu falei agora esta certo... espero respostas.. abraços
Oi Marco, tudo bem? A diferença é que o Dielectric é fisicamente correto e o Glass da Lume não, é uma simulação, bem por isso é mais rápido. Sendo fisicamente correto, o Dielectric precisa de um modelo fisicamente correto para funcionar direito, um teapot não é um bom modelo, porque ele não é fechado como seria se fosse inteiro de vidro, tem que aplicar o Modify Cap Holes para ele ficar certo neste tipo de teste. Ai ele fica inteiro de vidro, se tiver abertura o Dielectric não curte muito, pode gerar artefatos no render. Mas o Dielectric é o melhor para criar vidro normal, só se for vidro com reflexo e reflexão borrada que vale a pena usar o Glass. Abraços

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