Oi Marco, tudo bem?
O Material Glass Physics Phenomenon é exatamente a mesma coisa que um Material Mental Ray com um Shader Dielectric no Surface e uma instância dele no Photon.
Ele não tem um Shader no Shadow, então, a sombra só pode ser controlada por Caustics, como eu expliquei no artigo sobre Caustics refratário na DD72, então, não é a melhor opção, porque você pode montar um material idêntico tendo mais controle sobre todos os recursos. Por isso que o Roger te falou para montar o material.
E fica muito bom para vidros, só precisa configurar o Shader adequadamente, ele aceita reflexo também, depende do brilho (Phong Coefficient), se não tiver brilho, não tem reflexo, só o que é polido reflete, pense sempre fisicamente com o Mental Ray.
O Shader Glass da Lume também é muito bom e dependendo da configuração, fica idêntico ao Dielectric, só que o Shader da Lume faz coisas que o Dielectric não faz, como reflexo e refração borrada (Glossy Reflection/Refraction).
E se fizer um material Ray Trace do Max, com Falloff no Reflection e no Transparency, também cria um material idêntico ao Dielectric, da forma que era feito no render padrão do Max, e não tem diferença no reflexo ou na refração, porque seja o material que for, ele é convertido para o Mental Ray na hora do render e será renderizado pelo sistema de Ray Trace do Mental Ray, que é o mesmo em todos os casos.
Abraços