Qual o soft de animação de personagens vcs usam?

Por: Alejandro  

Em: 25/09/2006 15:04

Ae galera.. mais uma pergunta ae... Eu sei que o max possui o character studio e tal... mas eu tava lendo sobre um soft tambem da autodesk chamado Motion Builder 7.5 , parece ser mais facil de animar personagens...e tal.. O que vcs tem pra falar a respeito..e qual soft vc recomendariam?
Esse Motion Builder assim como o MAYA era da ex ALIAS, enquanto o CS é um plugin do MAX o Motion builder é um soft stand alone para animação, sendo muito usado para edição de dados de MOCAP. O Motion Builder tem uma inetgração forte com o MAYA, mais isso n inviabliza o seu uso com outros softwares como o XSI e o MAX
n00b
Quer dizer então que naum eh possivel exportar pro max depois?! Mas eu li no review que era compativel com max e outros softs.. outra coisa ..pra animar personagens então eh melhor usar o CS mermo?
Olá, Alejandro! O Max tem todas as ferramentas necessárias para aimar um personagem sem nenhum uso de plugins ou programas! O ideal é fazer o Rig com bones ou boxs e fazer a cadeia de IKs! Aqui na 3d1 tem uns tutos muito bons sobre o assunto! Links diretos: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15049 http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15050 Se quiser, dá uma olhada na Seção dos Speeds que está rolando um de animação, com o tema RIG! Poderá se juntar a outra pessoa para fazer uma anime ou fazer sozinho mesmo! O nosso amigo Feitosa até já postou uma imagem com o rig que está fazendo! Qualquer coisa é só perguntar!
O max para a grande maioria das aplicações de RIG é suficiente, no entanto na arena de rigs mais avançados (onde se usa scripts, expressões, plugins customizados) ou quando o volume de animação a ser feito é alto, outras soluções podem ser necessarias, como o motion builder, chegando ap requinte do face robot, que é um programa desenvolvido para animar faces com realidade maxima, usando dados de mocap e keyframed animation. Usando arquivos FBX é possível fazer a comunicação entre os softwares, mais se não estou enganado existe varias limitações quanto a essa troca de dados
n00b
Motion Builer é um otimo software de animação, ele "fala" com todos os softwares que importam e exportam em FBX. Como a autodesk comprou a Alias, na versào nova 7.5 do Momtion Builder, tem um novo formato que o Maya e o Max " convesao" melhor com o Motion Builder o FBK. Qualquer software 3d highend tem execelntes ferramentas de animação e rig, com recurssos pra quase tudo que vc quer animar porém, se vc precisa de velocidade de produção, limpeza de Motion Capture e uma quantidade grande de personagem em cena, é ótimo vc usar esses tipos de ferramentas. Existem outros como o Messiah, que usa um plugin pra "falar" entre as plataformas 3d, é uma espcie de displacement. O motion builder tem animação em layer, que pra mim, é uma das melhroes coisas que criaram pra animar em 3d. No max 9 vai ter esse função. Bom, espero ter ajduado !
Olá Alejandro, tudo bem? Se você for analisar algumas ferramentas para animação de personagens, além das ferramentas indicadas pelos colegas, você também poderá analisar o Endorphin. http://www.naturalmotion.com
Sergio Feitosa
Oi Alejandro A primeira consideração é com relação ao tipo do trabalho ou projeto. Se a animação será finalizada em um único programa ou se será trabalhada entre plataformas (Ex: Max > Softimage, ou Max > Maya, ou Maya > Softimage e vice versa). A importação/exportação de animações é a "fronteira final" na "conversa" entre programas, existem inúmeras considerações e muitos cuidados a serem tomados, há limitações e uma certa margem de erro. Portanto, o melhor, em princípio, é que os procedimentos de "rigging" (construção de esqueletos, "envelopamento", musculatura, morph targets, controllers, scripts, etc) sejam desenvolvidos no programa finalizador. Isto reduz a margem de problemas. Os programas que foram referidos aquí (Motion Builder, Endorphyn, etc) são editores de movimento que tem ferramentas específicas para ajudar no trabalho e união entre "clips" de animação, isto não quer exatamente dizer que simplifícam os procedimentos de animação, na verdade tornam os procedimentos mais compléxos. :-) São indicados para trabalhos específicos de acordo com a natureza do projeto, se será usado Motion Capture (MOCAP), se será feito uso de forças dinâmicas, etc.. Para a animação tradicional, keyframe a keyframe, "ease"a "ease", normalmente este tipo de editor (programa independente) é dispensável. O Max tem também seu editor próprio (Motion Mixer) embutido no programa. Que a partir da versão 8 pode ser usado para qualquer animação. O Max oferece duas opções de esqueleto o uso de Biped (Character Studio) e o uso de Bones. Dependendo do tipo de animação e workflow (fluxo do trabalho) você pode escolher entre um ou outro; o primeiro (Biped) é bastante funcional mas tem restrições de procedimentos devido a sua natureza (esqueleto pré-definido), o segundo (Bones) é muito flexível e pode ser configurado "ao gosto do freguês" :-) A complementação do "rigging" será feita baseada no sistema de esqueleto escolhido. É importante entender que sistemática de "rigging" e edição de movimento são tarefas diferentes, portanto o Character Studio e editores de movimento são distintos. Espero ter ajudado Phy
Até onde estudei o Motion Builder, ele é a ferramenta mais flexivel de todas, só perde pro Cat (plugin do max q a avid comprou e colocou no Xsi) quando se trata de personagens com mais 4 patas. Realmente o Motion Builder é complexo, por isso que ele é tão completo. O rigging deve ser mesmo feito no software que vai ser o finalizador do trabalho, mas a animcao pode ser feita no Motion Builder, por exemplo: Vc modela, texturiza e faz o rigging no max, exporta tudo em fbx pro Motion builder, lá vc anima a sua cena e salva tudo no fbx, mesh , animacao e etc. Mas quando for importar no max, importa só a animação. Isso evita muiiiittttooos problemas de compatibilidade e fica perfeito. Todo workflow deve ser testado muito a fundo antes de entrar em produção, isso vai evitar q tenha surpresas indesejaveis. A imageworks usa como software base Maya, mas usa outras coisas como Houdini, Xsi e etc. O software de animacao deles é o motion builder, eles desenvolveram uma ferramenta pra até o render (que eles usam o renderman) seja feito em qualquer plataforma. Vlw ! 8:)

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