Oi Bluesman, tudo bem?
Fico feliz que já resolveu o problema, vou te dar outras dicas sobre isso, mas você ter encontrado a solução sozinho, "apanhando" do programa, é uma forma de aprender que imprime bem forte o conhecimento na pessoa.
Se você parar de usar o Max por 5 anos, pode ter certeza que vai lembrar deste detalhe de usar o Smooth depois de tudo.
Se eu tivesse te falado, depois de seis meses sem usar o Max você já teria esquecido.
Sobre esse lance todo, os sistemas de simulações dinâmicas, como o Reactor ou o Cloth por exemplo, são usados com objetos em LowPoly, isso é padrão.
Porque eles dependem das faces para fazer os cálculos, se tiver muitas faces, vai demorar muito para calcular, só que a diferença é mínima.
Então, calcula com menos faces e só no final, depois de simulado, você aplica o Mesh Smooth ou o Turbo Smooth.
Isso vale para todos os sistemas de simulação dinâmica, inclusive fora do Max, como o Real Flow, por exemplo, você deve exportar os objetos com baixa quantidade de polígonos para efetuar os cálculos.
Agora, sobre o cabelo.
Se é um cabelo longo e solto, acho que você usou a melhor opção nesta situação, criar um Plane e simular como Cloth, porque pode aplicar uma textura do cabelo no estilo cartoon para ficar da forma que deseja.
Agora, se é tipo um rabo de cavalo, o Modify Flex vai preservar melhor a forma e o volume do rabo. Pois o Cloth tende a não respeitar o volume formado no interior do objeto, porque tecido não tem volume em simulação dinâmica.
Para usar o Flex neste caso, nem precisaria dos Bones, porque não terá que controlar a forma como o rabo se move, só quer que ele acompanhe o corpo e boa.
Então, poderia aplicar um Modify Mesh Select ou Poly Select para selecionar o rabo de cavalo, depois, aplicaria o Flex em cima e moveria o eixo dele para a base do rabo.
Assim, a ponta fica mais mole e a base mais dura, balançando junto com o corpo, pode ajustar esse efeitos nos parâmetros Flex e Strength do Modify Flex.
Abraços