Vertices também pesam no render?

Por: Alejandro  

Em: 07/11/2006 22:11

Fala ae galera , gerou uma duvida aqui comigo, pois estou fazendo uma arquitetura grande a um tempo, por naum saber mexer muito no booleans fiz varios cortes na malha usando slice, so que minha estrutura ta pesando muito (uma faculdade inteira), entaum resolvi ir eliminando varias edges, so que ficaram muitos vertices na malha e vai dar um trabalheira ficar tirando esses pontinhos, será que eles pesam no render?
Mini-Farm Athlon 64 3800+ 2048 160GB 7300GT Athlon 2600+ 512 80GB Fx5200 Vaio Pentium M 1.73 512 100GB 128 Video
Bem, se eles existem ali naturalmente o max vai incluir eles nos cálculos apesar de não mostra-los. Então acho que uma quantidade grande acaba fazendo diferença sim.
Olá Alejandro, tudo bem? Quando você precisar excluir alguma aresta (edge), não utilize o comando Remove, porque você terá que selecionar todos os vértices que sobraram e remover eles também. Para agilizar o seu trabalho, sempre que for excluir edges, após selecionar utilize Ctrl + Backspace para excluir as arestas e automaticamente os vértices associados somentes a estas egdes também serão excluídos.
Sergio Feitosa
Poh feitosa ...brigadaum... eu tava querendo mesmo saber um atalho pra remover no teclado...pq remover eh processo tenso de se fazer no mouse.... eu criei um atalho com a letra R, mas foi bom saber dessa opção.
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Valew
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Oi Alejandro, tudo bem? Quando você tiver vértices sobrando pelo modelo, basta usar o Remove Isolated Vertices para remover todos automaticamente. Este comando está no menu de edição de geometria do Editable Poly, dentro do Sub-Object Vertex. Abraços
Mas ae andré, nesse caso ele só remove os vertices que não estão ligados a nenhuma edge..no caso daqueles vertices que ficam no meio das edges de bobera naum teria como remover...ou teria?
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Oi Alejandro, tudo bem? Agora entendo de quais vértices está falando. Neste caso teria que editar manualmente cada um para remover, pegando cada um deles com o Snap Vertex ligado e colocando sobre outro vértice da mesma face, depois, daria um Collapse para unir os dois. Dessa forma as duas faces que estão ali de fundiriam em uma só, isso reduziria o peso do objeto. Se simplesmente deletar esse vértice, abrirá um buraco no objeto. Não é boa idéia usar o Boolean, porque gera muitos problemas. No Max 9 pode usar o Power Boolean que é bem melhor, mesmo assim, não é perfeito. Boolean só é perfeito em programas de CAD, pois tratam os objetos como sólidos, no AutoCAD é perfeito, no Rhinoceros é perfeito, mas no Max deve ser evitado ao máximo. Abraços
Valew André pela dica...era isso mermo...falando em Booleans..quando tu fala sempre que os booleans de rinoceros e cada saum perfeitos e tal ..que que você aconselha numa boa modelagem fazer essa transinçao CAD ->MAX nos trabalhos com modelagens complexas? essa transição eh tranquila com relação as edges? Rino ou Autocad? ...Abraçoss Desculpe naum abrir outro topico pois achei desnecessario
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Oi Alejandro, tudo bem? O lance de Boolean no Max sempre foi um problema, dá muito problema, o plug-in Power Boolean, que vem no Max 9 integrado com o nome Pro Boolean, ajuda muito, mesmo assim, ainda causa problemas. Tem como modelar no Max tudo que quiser sem usar Boolean. Agora, se é um projeto técnico de mecânica por exemplo, que usa muito boolean e necessita de medidas precisas ainda, então, certamente é melhor fazer num programa de CAD, seja ele o AutoCAD, o Architecad, o Revit, o Rhinoceros, o SolidWorks, o SolidThinkng, em qualquer um deles terá muito mais facilidade para modelar essas coisas e nunca terá problemas com Boolean. A importação do AutoCAD para o Max é perfeita e precisa, vem com o mínimo de faces possíveis, fica perfeito. Do Rhinoceros já é mais problemático, o objeto vem perfeito sem o menor problema, mas vem pesado demais, com muitas faces desnecessárias. Você pode reduzir facilmente usando o Optimize, mas é um trabalho a mais. O ideal é importar dele em Nurbs mesmo, usando o plugin Power Translator, da mesma criadora do plug-in Power Boolean, o objeto ficará mais leve, mas estará em Nurbs, que é um sistema bem mais limitado do que Mesh no Max. Você poderá transformar em Mesh, mas ficará com faces desnecessárias da mesma forma. Abraços

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