Movimento biped em outros bones

Por: quist  

Em: 15/11/2006 10:55

Olá pessoal... Faz um bom tempo que não visito o fórum. Ficaram muito boas as modificações e o novo site! Mas enfim, eu usei a busca pra tentar encontrar tópicos sobre animação de personagens e li algo que me deixou curioso. Um membro disse que criou uma cadeia de bones e usou o movimento biped pra fazê-la caminhar. Eu entendi errado ou é mesmo possível fazer isso? Eu comecei a fazer a animação de um robozinho, mas estou apanhando um bocado. O esqueleto biped não serve nele por causa das dimensões e do formato. Caso não seja possível fazer isso que eu disse acima, seria mais fácil fazer um personagem caminhar com controladores? Usando IK Solver está sendo um tanto quanto trabalhoso. *Editado Puts, q lerdeza a minha! N vi que tinha que habilitar o Figure Mode pra alterar o tamanho dos objetos... :oops: Obrigado pela atenção Abraços
Oi Quist, tudo bem? Fico feliz gostou das modificações e que voltou a participar com a gente, seja re-bem-vindo. :) Sobre a sua pergunta, dá para fazer com facilidade, mas é bobeira, se criar a estrutura Bone criar controladores (Rig) adequados para ela, vai movimentar facilmente da forma que quiser. Você pode até fazer um esqueleto com Boxes e colocar para seguir os movimentos do Biped, é só linkar, com Bones pode linkar com o Modify Linked X Form. Mas mesmo que fosse uma boa idéia, não daria certo com o seu personagem, porque as duas estruturas têm que ser iguais. Veja que você pode deformar os objetos do Biped com Scale e também adicionar Bones nele para conseguir as formas que deseja. Mas o melhor é "rigar" direitinho criando controladores com Constraints, Wires, Expressions e tudo mais, só que depende de grande experiência no Max, com Biped é mais fácil, só que é mais limitado. Normalmente faz um "Rig" sobre o Biped para encrementar ele um pouco, usando os Footsteps para os movimentos básicos e animando o resto normalmente em Layers. Então, acaba tendo que riggar de qualquer forma, fazer a estrutura é o mais rápido, riggar que demora, vale mais a pena fazer com Bones mesmo. Abraços
Vlw pela resposta, André! Mas é o seguinte, acho que me expressei mal no primeiro post... Eu já havia feito o RIG do meu personagem. O problema é fazê-lo andar com o controle de Footsteps, como um Biped.. Eu já havia tentado algumas de suas dicas (linkar no Biped, por exemplo), mas como as estruturas são diferentes na forma, não ficou mt bom. Você disse que é possível redimensionar os objetos Biped.. Tem que habilitar alguma opção? Pq aqui eu tento com o Scale e não dá certo de modo algum =[ Vou ver se encontro algo relacionado à expressions, porque é minha última saída. Fazer tudo manualmente vai me dar um trabalho! Abraços Vlw pela ajuda!
Dá certo com scale sim, só q vc tem a habilitar o modo "figure" do biped... é isso abraço
Pois é, Caio Lamas... Eu fiquei fuçando aqui e acabei vendo isso... Vlw pela ajuda ^^ Alguém poderia me dizer qual é a forma menos complicada de fazer uma estrutura rigada andar? Me parece que é com Expressions, mas eu não saco nd disso... O biped até tá quebrando um galho mas, como o André disse, ele é muito limitado... Abraços
Olá quist, tudo bem? Segue abaixo, diversos links com tutoriais e artigos aqui da 3D1 que poderão te ajudar e orientar no estudo de construção e utilização de Bones e RIG de Personagens. 3ds max avançado - Bones 1 (HI Solver) http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15049 3ds max avançado - Bones 2 (HD Solver) http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15050 3ds max avançado - Manipulators (Rigging) http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15251 3ds max leitores - Introdução ao Skin http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=14576 Expressions, Wire e Reaction Manager http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15385 Usando Custom Attributes no MAX http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=16625 Rig de Mão com Attribute Holder e Wire Parameters http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=16624
Sergio Feitosa
Oi Quist, tudo bem? O mais difícil é fazer um Rig decente, depende de bastante conhecimento no Max, depende de compor os controladores da estrutura com Wires, Expressions, Contraints e tudo mais, só que é a parte mais legal de todas no Max, é a mais divertida depois que você aprende, porque é como brincar de Lego, é muito legal mesmo. Siga os tutoriais que o Feitosa te indicou, vão te dar uma boa ajuda sobre o assunto. Eu pretendo postar um tutorial que só tinha no CD de Brinde da 3D1, já faz muitos anos, e agora que não tem mais o site no CD, vou colocar os tutoriais exclusivos aqui no site. Um deles é sobre o Rig da pélvis com o Expression, assim, conforme mover o pé, a cintura do personagem move também. Com um pouco de prática você faz até o rebolado dele só com Expression, ele vai andar da forma que você quiser só puxando pelos pés. Sobre o lance de passar os movimentos de Bones para Bipeds e de Bipeds para Bones, no max 9 tem um recurso legal para fazer isso, eu vi na apresentação lá no Rio de Janeiro, foi o Rafael Braga da Azimut que demonstrou, muito legal mesmo, ele passou a animação de uma estrutura Bone muito maior para uma estrutura Biped muito menor. Mas a hierarquia da estrutura era idêntica, se for uma estrutura diferente complica bem, mas dá também. Abraços
Vlw pelos links, Feitosa! E obrigado pela explicação, André! Um tuto assim seria mt bem-vindo posteriormente... Bem, ralando aqui com esses bipets, surgiram novas dúvidas... Tem alguma forma de criar FootSteps depois de animar um biped manualmente? Eu tentei aqui, mas não dá. Nem se eu criar uma nova camada. E outra coisa, tem jeito de eu mexer e animar a "bacia" do biped de modo que os braços e pernas fiquem parados? Já tentei "ancorar" ambos, mas não resolve, pq qnd eu movo aquele losango ("mestre" da estrutura), o movimento se aplica a toda a animação feita previamente. Já tentei criar keys estáticos antes de fazer o movimento, mas nada adiantou :( Eu to fazendo uma animação pra um contest, e agora n dá pra começar todo o RIG de novo... Editado Opa... fiz uma gambiarra aqui que resolveu meu segundo problema Abraços
Oi Quist, tudo bem? Um tutorial sobre isso não dá nem para o começo, é muita coisa, por isso que o Feitosa te indicou um monte de links, cada um explica um pouco sobre isso, juntando tudo já dá para fazer um bom Rig. É justamente com os recursos explicados em todos estes tutoriais que o Feitosa disse que se faz a parte principal do Rig, acho que não tem nada falando do Spline IK, mas se pegar o jeito do resto, o SPline IK é facinho. Faz muito tempo que eu não animo só com Biped, porque é muito melhor e mais fácil animar com Bones, mas quando animava com Biped, era só criar um Footstep bem grande na linha de tempo, deixando os keys dos dois pés parados pelo mesmo tempo, e assim pode criar um novo Layer e animar como quiser, dentro do espaço daquele Footstep. Existem outras formas, até melhores dependendo do que vem depois, mas essa é bem prática. Abraços
Hum, vlw pela dica, André! Eu encontrei outra forma... Depois q criei os Footsteps, fiz uma nova camada e um key nesta (num frame bem distante, 3000 por exemplo). Depois que dá colapse nessas duas camadas, pode animar a vontade entre o último footstep e o key que eu criei. Mas você tem razão, talvez não valha a pena mexer com Biped em certos casos. Dá muito trabalho, ele possui muitas restrições... Abraços

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