Oi Festamix, tudo bem?
Eu achei a idéia muito legal, não sei se todo mundo que trabalha com animação tem o mesmo prazer que eu, mas para mim o mais legal de tudo é solucionar a animação, depois, o resto não tem a mesma graça.
Certamente que para ficar perfeito de tudo, só com o Real Flow, porque as partículas precisam ter volume neste tipo de efeito, no Max as partículas não tem volume.
Só que depende de muita experiência no Real Flow, se nunca usou, vai ser difícil conseguir esse efeito na primeira vez, é super pesado para calcular isso com qualidade e realismo e ainda vai depender muito mais do material do que das partículas em si.
Mas conhecendo um pouco do Particle Flow, dá para fazer esse efeito de uma forma legal no Max mesmo, é muito mais fácil e muito mais rápido, sem cálculo de partículas.
Claro que não ficará tão perfeito quanto no Real Flow, porque não vai movimentar as partículas que estão no interior da terra, só da superfície, mas gera um bom efeito.
Eu curti tanto a solução que fiz um testezinho rápido aqui para ver como ficava.
Renderizei só uns frames e em baixa qualidade, porque minha máquina é um dinossauro e levaria o dia todo para fazer 150 frames em 320x240 com boa qualidade, então, renderizei 80 frames em baixa só para ver o principal do efeito.
Para ficar 10, teria que tuchar o Antialiasing lá em cima, para não gerar flicker na areia, mas ai meu render levaria dias.
No final a areia não vai formar aquele funil de onde saiu a bola, justamente porque não teve interação com as partículas no interior da terra, mas poderia simular isso deformando o Mesh do terreno com um Mesh Select e Soft Selection, também com FFD e outros modificadores de deformação, Morph por exemplo.
Assim daria para simular mais ou menos essa situação no final, na minha animação isso não acontece.
Vídeo
[video_url=http://www.tresd1.com.br/Temp/areia.avi,320,280]
Eu fiz assim:
Criei um plane em alta resolução e deformei com Noises, apliquei dois no total, um maior e outro menor, terminei com um Turbo Smooth.
Nesse Mesh eu apliquei o Particle Flow com um Flow bem simples, usando o Postion Object para colocar as partículas no Plane e usando o Shape de Faces.
Depois usei um Collision para as partículas colidirem com a esfera, que estava abaixo do plane e com um SDeflection lincado.
Esse Collision para as partículas para o segundo Flow.
Nesse Flow eu coloquei um Force e criei um Gravit na cena, para as partículas soferem a ação da gravidade depois da colisão.
Coloquei outro Collision para passar as partículas que colidiam com o plane para outro Flow.
Nesse outro Flow eu coloquei Speed 0 para parar as partículas que colidem com o Plane.
Só isso.
Ao todo tem 50 mil partículas na cena, deu 104 mil faces contando a bola, o plane e a caixa.
Apliquei um material volumétrico como o que explico no tutorial Fumaça 2 aqui na 3D1.
Só que totalmente diferente nos mapas usados, apenas o procedimento é o mesmo.
Usei os mapas Dent e Noise para deixar as faces mais fagulhadas, também usei bastante Bump.
Testa ai e posta aqui que eu vou te ajudando.
Olha umas imagens que renderizei maior.
Abraços