Oi gente, tudo bem?
Agradeço pela ajuda que deram ao Festamix, não deu para eu responder o fórum esses dias.
Festamix, é como os amigos falaram, o Pflow é bem poderoso, mas precisa saber usar.
Ele não é difícil, é como brincar de Lego, mas as coisas só ficam fáceis depois que você aprende, porque até aprender vai parecer um bicho de 7 cabeças.
Se não domina o Pflow e o Real Flow, não vai dar tempo de aprender para fazer esse projeto, porque são dois recursos mais complexos.
Precisa parar para estudar cada um deles e no próximo projeto deste tipo vai tirar de letra.
Eu quero pedir desculpas por ter te confundido ainda mais colocando nomes errados na minha mensagem anterior.
Eu respondo muitas perguntas e as vezes passa batido essas coisas.
Eu usei o nome Flow quando deveria ter usando o nome Event, isso confundiou bem mais a sua cabeça.
Porque um Flow é um conjunto de Events e eu disse que criei vários Flows, mas não, foi um Flow só com vários Events.
Desculpe pela confusão.
O Flow deste efeito é realmente muito simples, mesmo para quem não manja de Particle Flow.
Eu vou colocar a imagem do meu Flow aqui para você ver, não tem segredo, é bem tosco mesmo.
Só que antes de estudar o Particle Flow, você precisa conhecer as forças, os defletores e os SpaceWarps, porque são muito importantes para controlar as partículas.
Vai usar muito essas coisas com o Particle Flow e com qualquer sistema de partículas do Max.
Dá uma olhada na imagem, eu vou descrever o processo para você.
Primeiro eu criei o PFSource e abri o Particle View (6)
Depois, coloquei 1000 no Birth para testar e coloquei 0 no Emit Start e no Emit Stop, assim, todas as partículas já aparecem na cena desde o começo, não serão emitidas durante a animação.
Depois, apliquei um Position Object no lugar do Position Icon, nele eu posso definir em qual objeto as partículas vão estar, então, selecionei o Plane deformado com Noise que serve como areia.
Depois, zerei o Speed no operador Speed, pois as partículas devem ficar paradas.
Depois, apliquei um Shape Facing no lugar no Shape, porque precisamos ter as partículas como Faces para aplicar materiais volumétricos.
Depois, apliquei o material volumétrico que fiz com Gradient, Noise e Dent.
É o mesmo processo explicado no tutorial "Fumaça e Vapor 2" aqui na 3D1, só muda a configuração do Noise, suas cores e apliquei um Dent para deixar mais fagulhado.
Depois, apliquei o Collision para enviar as partículas para outro Event quando elas colidirem com a esfera.
Nesse Collision eu coloquei o SDeflector que está linkado com a esfera.
No segundo Event eu coloquei um Force e nele apliquei um Gravity, que já tinha criado na cena.
Pois, depois que as partículas colidem com a esfera, elas começam a sofrer a força da gravidade.
Neste Event eu coloquei outro Collision para passar as partículas para o próximo Event.
No Collision eu apliquei o SDeflector que está linkado com a esfera e um UDeflector que eu linkei com o Plane que serve de areia.
Assim, as partículas vão colidir com a esfera e com a areia.
E quando isso acontecer, elas passam para o último Event onde tem apenas o operador Speed com 0 na velocidade, assim, as partículas param.
É só isso.
Abraços