bone para junta de robo

Por: Bisewski  

Em: 23/02/2007 19:13

hello there... Estou tentando montar um rig de um robo. Mas estou com problemas em relação as juntas do robo. As juntas, não são como uma sequencia, mas uma peça do lado da outra. Por exemplo uma perna humana, primeiro vem a coxa, e depois a canela, na mesma linha, um parte seguida da outra. Mas no robo, eu fiz a coxa, e do lado sai a canela, como naqueles braços mecanicos. Como posso montar esse bone ?
Cara eu não consegui entender bem como vai ser a perna desse robo, posta uma imagem dela ai pra ver como é. Eu até imagino como seja mas posta ai pra tirar a dúvida.
eu acho q entendi como será esse robo... na minha opinião o melhor é fazer um rig sem usar bones, onde vc irá centralizar o pivo das partes das penas e braços no centro da rotação dessas peças e linka-los normalmente. Vc pode usar ik´s diretamente em objetos. A única coisa em q vc pode quebrar a cabeça um pouco é para achar o exato centro de rotação das peças, mas de resto é tranquilo.
Abração Té+
hello there... Eu acho que essa imagem ajuda. Veja que as partes do braço são unidades pela lateral. Eu esou usando o Hi Solver, contrariando o André de que que o HD solver é melhor para robos. Mas em alguns testes não me saí bem com o Hd. Bom de qualquer, deixa eu fazer alguns testes , que uma hora eu chego lá. Eu já até consegui usar o expression no modelo.....rs* Muito obrigado.
Agora eu entendi por que usar o HD solver, demoro mas caiu a ficha. È só organizar direitinho as limitações, que dá certo... Uma outra dúvida que tenho é sobre o tutorial do expression do André. Eu queria que a pelvis baixasse um lado da cintura e depois o outro conforme os passos do bone. O André fez ele ir para frente e para traz, e ainda para cima e para baixo, mas e para movimentar para cima e para baixo apenas o lado da perna que está levantada, deixando o outro lado parado, ou até mesmo baixar um pouquinho. Eu tentei usar o mesmo esquema no Rotation List, mas para ele não tem o Expression.
é isso mesmo o q eu imaginei e te disse.....use os próprios braços sem bones e centralize o pivo de cada braço no centro de rotação....pode usar o hi solver q irá funcionar normalmente.
Abração Té+
Valeu fera.... Mas eu estou vendo que usando IK, eu não posso mais animar manualmente como se faz em FK, por exemplo, se eu pego a mão e movimento, o braço sozinho se movimenta, IK. Mas e seu quiser pegar e movimentar o antibraço manualmente, aí tenho que transformar tudo em FK novamente?
terá q transformar sim... a idéia do ik é facilitar a movimentação de elementos linkados. Sinceramente eu acho q vc pode usar mto bem ele, mas ai vai da sua experiencia. uma dica é procurar um tutorial no help do max. na seção de tutoriais procure por "link constraint" q é um tutorial do esquema q vc quer montar....é mto simples e vc verá q facilita o seu trabalho.
Abração Té+
Da uma olhada nesses dois tutos: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15049 http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=15050
Oi Bisewski, tudo bem? O HD Solver é muito mais difícil de usar do que o HI, por isso que você não se saiu bem com ele, estude mais o sistema que você vai conseguir. Quem usa o Max desde as primeiras versões era obrigado a ficar fera no HD, porque só existia ele, a gente animava personagem com o HD para você ter uma idéia. O HI foi criado para animar personagens, porque o HD é muito chato para fazer isso, mas para máquinas, o HI não tem as mesmas funcionalidades, ele é simples demais e na questão de máquinas, precisa de mais controle. Com o HD você pode simular até resitência e tensão nos Bones, o que o HI não faz e é ideal para máquinas. Sobre a questão do Expression, nenhum dos PRS vem com o Expression, tem que colocar, o Rotation também tem o Rotation List e tem o Float Expression para cada Eixo. Mas normalmente não é nem necessário, pois no próprio Rig você usa um Dummy na Pélvis e linka um Point em cada lado dele, onde será lincada cada uma das pernas, então, só da perna ser movida em Z em apenas um dos lados, o Dummy se inclina para acompanhar o movimento da perna, criando esse efeito de rotação. Assim, apenas aquela expressão explicada no tutorial seria necessária para criar esse efeito, bastaria usar valores também em Z. Abraços

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