Pelvis tem que ficar presa as pernas

Por: Bisewski  

Em: 10/04/2007 14:52

eu venho tentando fazer um esquema com a pelviz de um robo. O Andre já tentou dar uma força, mas acho que eu não soube fazer ou a própria forma do meu modelo, talvez não tenha dado certo. vejam na imagm acima. o que eu quero é que quando eu movimente o círculo vermelho, o box azul, na ponta superior da coxa, seguindo os scripts do Andre se movimente também. Até aí tranquilo, quando movimento o círculo vermelho, para frente e para cima, o box azul também se move, assim, movendo a coxa também. Mas eu queria que a pelvis também se movesse, como da para ver com o Dummy maior, que simula o corpo. Quando o box azul se move, a pelis segue ele. Eu até que consegui, mas o problema é que um dos lados fica fixo, então a pelvis ficou presa nesse box azul, mas o outro lado, a pelvis apenas olha para o box azul, mas se ele se distanciar, a coxa vai embora e a pelvis fica apenas na mesma direção, mas não grudado no box azul. A forma que eu fiz foi de um lado, usei o position constraint e do outro o look at. Como eu poderia fazer para que essa pelviz fosse grudada, mas que obedecesse aos boxes azuis, que obedecem os círculos vermelhos?
Fala Bisewski... Cara, to tão perdido que eu nem sei qual foi o teu primeiro post, mas tudo bem. O que eu acho q está acontecendo aí é que a expressão aplicada deve estar com algum problema. Vc teria q aplicar uma expression pro movimento da pélvis acompanhar o movimento das pernas. No final das contas, oq a expressão vai informar pra pélvis eh q ela vai ter que estar sempre posicionada entre as duas pernas, independente da posição ou deslocamento que elas venham a fazer. Ou seja, vc informa ela que o ponto de referência dela não eh mais o mundo (o zero de XYZ) e sim o posicionamento entre uma perna e outra. Eu acho que você teria que rever o tutorial de rig do André e captar essa parte mais conceitual, que dae fica mais fácil de identificar o problema. Abraço e sucesso, Ricardo Montes
"O homem não sabia que era impossível, logo, foi lá e fez." <Sócrates>
Oi Bisewski, tudo bem? Isso está acontecendo porque você está usando o LookAt Constraint, ele vai manter o objeto "olhando" para o outro, mas não vai grudar um no outro. Você deve usar Constraints que deixem os objetos unidos. O LookAt é mais usado para guiar os olhos do personagem, por exemplo, onde o controlador fica longe do objeto controlado. Use o Position Constraint do outro lado também que não vai mais separar. O mesmo controlador que usar de um lado terá que usar do outro, para poder se movimentar por igual. Abraços
Foi mais ou menos o que fiz, de um lado usei o Position, e no outro o look at. Mas realmente animação não é fácil. Consegui terminar os bones, apliquei o Hd solver, usei o expression, a movimentação ficou bem legal. Aí antes de criar os keyframes, fui rolar o timeslider, não sei por que, mas rolei, parecia que meu beneco estava cheio de keyframes, por que ele se meche todo. Mas na verdade eu não tinha nem se quer criado um único keyframe, e realmente não há nenhum. Só que ao rolar o slider, ele se contorce todo. Vai me dizer que vocês já viram um boneco se mecher todo sem mesmo ser animado, sou fodão, não sou? :)
beleza, consegui resolver o problema, eu tinha que ajustar a thresholds.
só que é ruim mecher nesse parâmetro, por que você libera um limit para os bones, aí faz com que eles se mecham.
Oi Bisewski, tudo bem? Mas no final você conseguiu resolver, né? Porque naquele vídeo que você mostrou no outro tópico estava funcionando corretamente. Se você resolveu, parabéns, porque não é fácil e no primeiro personagem dá muito problema mesmo. Abraços

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717377.

Total de membros registrados: 143159

Últimos membros registrados: OricleHearingAid435, Micheander, Niotrox7 , Diegovechin, MedicGLPKapseln466, MedicGLPCapsules45, Marimgons, breezoes.

Usuário(s) on-line na última hora: 568

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.