Teste do NodeJoe (Schematic Material Editor)

Por: Adminin  

Em: 12/04/2007 19:05

Oi gente, tudo bem? Eu sempre senti muita falta de um Schematic Material Editor no Max, tem em todos os outros softs 3D e o Max não. Para compor materiais básicos o Material Editor padrão do Max é muito bom, é simples de usar e facilita o processo. Mas para compor materiais complexos é muito mais trabalhoso, porque tem que ficar navegando nos componentes em janela por janela, enquanto que, num Schematic Material Editor você tem acesso direto a tudo. Alguns podem comentar sobre o recurso Material/Map Navigator do Material Editor, realmente é uma boa utilidade e ajuda muito na navegação em materiais complexos. Mas não é a mesma coisa de um Schematic Material Editor. O problema se torna mais visível e chato quando você está compondo materiais puros do Mental Ray com Shaders, porque cada Shader atribui um recurso ao material e para editar este recurso você precisa acessar o Shader. Dessa forma, um material que use o Shader Transparency e o Shader Reflect, por exemplo, para editar o nível de reflexo tem que acessar um Shader e para ajustar a transparência tem que acessar outro Shader, tornando o processo muito mais trabalhoso, já que não fica tudo na mesma janela igual o material Standard ou Raytrace. Hoje eu testei um pouco este novo Schematic Material Editor que está em Beta teste público, ele não é novo, é um dos Schematic Material Editors que vêm sendo desenvolvido há anos, existem vários assim, mas ficam muito tempo sem receber melhorias e todos são muito instáveis, limitados e problemáticos. Este Schematic divulgado hoje na 3D1 era um que eu achei que tinha morrido, mas apareceu agora prestes a ser lançado comercialmente, eu já havia testado em versões mais primárias e tinha os mesmos problemas que todos os outros, mas era um dos dois que mais prometiam. Nos testes que fiz hoje eu gostei demais, é realmente muito bom, aceita todos os Shaders do Mental Ray sem o menor problema, inclusive Shaders de terceiros, não tem nenhuma limitação na composição de materiais complexos com Shaders do Mental Ray, muito pelo contrário, facilita demais o processo. Realmente será uma grande adição ao programa, mas nem tudo são flores pelos poucos testes que fiz hoje. Ele ainda está um pouco instável, fechou o Max na minha cara uma vez. Eu senti que ele está muito pesado, ficou lento depois que o material estava mais complexo. Senti falta de alguns detalhes também, como a habilitação de fundo no Slot de amostra do material, uma opção de Zoom livre para navegar mais confortavelmente pela janela de edição e uma opção para copiar os mapas. Mesmo assim, acho que vale muito a pena e promete demais, porque são poucos problemas para um programa que ainda é Beta e pode evoluir rapidamente, já que será a única alternativa para quem deseja um Schematic Material Editor no 3ds max. Por fim, deixo uma imagem do teste de composição de material puro do Mental Ray que fiz com o NodeJoe. Abraços
realmente isso promete mto... saca só...em algumas coisas q modelava as vezes pegava e anotava a composição de materiais como um fluxograma no papel (corel) só para ficar mais fácil o entendimento....realmente curti mto isso.... daqui umas 10 versões de max a autodesk vai integrar ele ao corpo do max e ai só vai pesar 2 vezes o q pesa como plugin....uhauhauhauhauhuahuahua
Abração Té+
Estou testando ele agora e gostei muito. Além de facilitar e aumentar muito a produtividade do trabalho, acaba sendo divertido a montagem de materiais complexos. Sem contar que a organização é muito boa.
Sergio Feitosa
Oi gente, tudo bem? Eu fico feliz que vocês gostaram do teste e estão testando também. Eu quero inclusiver ver se encontro tempo para testar legal mesmo e dar um feedback no fórum deles, porque esses caras merecem. Vai ser legal se o Max tiver mesmo um bom Schematic Material, porque se ficar famoso, a Autodesk pode resolver desenvolver um ou pegar esse mesmo, como o Leandro disse. Ajuda muito na composição de materiais e além disso é muito mais divertido, como o Feitosa disse, concordo plenamente, é muito mais gostoso montar um material dessa forma. Dá até vontade de não fazer mais nada e ficar montando materiais nele. :) :) Abração
acho q qualquer tipo de informção complexa montada sobre um fluxograma acaba ficando mais prazerosa de executar e mais clara de entender.... o particle flow tb é um bom exemplo.....ja pensou se o esquema dele fosse como o de material do max é no momento???
Abração Té+
Também gostei muito deste SME. Comecei a trabalhar ano passado neste tipo de editor no XSI e senti muita falta dele no MAX, agora parece que há uma esperança. Abraço,
Além dos prob. que o André falou... acho que ele deveria apresentar apenas os shaders que são compativeis com o que vc está editando, e não todos os shaders instalados no Max!!!
Po, legal isso daí ehim André, bagunçou a minha cabeça no inicio, mais quase tudo no inicio é assim né? Até mulé... (risos)
Oi gente, tudo bem? O Node Joe só aceita conectar o que é compatível, se colocar algo que não é compatível, ele não vai aceitar conectar onde você quer, só onde pode. Eu adorei este programa, é o melhor SME que surgiu para o Max até hoje. Se você tiver uma pequena experiência com Mental Ray, poderá ver nitidamente como compor um material puro do Mental Ray pelo meu esquema no Node Joe, o que seria impossível usando o Material Editor normal, pois necessitaria de trocentas imagens das telas. Se quiserem eu explico melhor depois, pois no momento acabei de chegar de uma formatura e não tenho condições de explicar melhor. Abraços

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