Destravar shader Mib_Glossy_Reflection do Mental Ray

Por: Dudamel  

Em: 20/04/2007 21:04

Olá, quando eu quero usar reflexão borrada no mental ray, eu uso o mapa flat mirror que eu sei que será convertido no shader Mib_Glossy_Reflection que vem travado no MAX, na hora do render. Ou então uso o shader Metal da Lume. Até aí tudo bem. Mas eu li que o shader Mib_Glossy_Reflection, que vem travado, tem mais parâmetros de configuração para gerar a reflexão borrada, e, acredito eu, ele deve ser um pouco mais leve de render do que o Metal Lume. Alguém sabe como destravar este shader do Mental Ray?
Oi Duda, tudo bem? É só apagar a TAG Hidden do Shader Mib_Glossy_Reflection no arquivo Base.MI dentro da pasta MentalRay>Shaders_Standard>Inclusde. É exatamente igual destravar o Shader Glare, só muda o arquivo, em vez de ser no Lume.MI, será no Base.MI. É bom fazer um backup antes, caso alguma coisa saia errado. Mas o Glossy Reflection não é mais rápido que o Metal (lume) não, porque o Metal Lume é uma simulação, o Glossy Reflection é fisicamente real. Ele exige altos Samples de Antialiasing para poder ficar suave, igual quando faz reflexão borrada com o Shader DGS. Não tem os Samples independente como o Metal (lume), então, o Anti-Aliasing atua sobre toda a cena, deixando o render mais lento. A não ser que use Shaders de terceiros para controlar de forma independente o Anti-Aliasing do objeto que recebe este material, como o Ctrl Rays, o RayType ou até o Is MI Object. Abraços
td bom dudamel??? da uma olhada nesse artigo do andré q ele explica sobre os shaders do mental ray e no final fala dos shaders travados e como proceder para destrava-los bons estudos
Abração Té+
André, obrigado pela ajuda. LeandroM, valeu tbém, não tava conseguindo achar este arquivo. O principal desta minha dúvida é que eu uso bastante essa reflexão borrada com o flat mirror no mental, com blur bastante elevado, quando simulo certos pisos e superfícies de madeira, que possuem uma reflexão muito borrada, quase ausente, mesmo que muito pouco. E esse recurso, no Vray, apesar de eu não usá-lo bem (glossines?), parece ser mais leve de render do que no Mental, me corrijam se eu estiver errado. Praticamente todos os trabalhos de maquete do pessoal que posta aqui, usa e abusa deste recurso, o que fica muito bom.
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Oi gente, tudo bem! Dudamel: Se você usar o Max 9 experimenta usar o shader Arch&Design, já que além do controle samples da reflexão borrada ainda você pode usar o interpolate (ideal para superficies planas). Mas nesse caso você vai perder a reflexão com a distância o que pode ser simulado zerando o samples (a reflexão fica igual de espelho), e em Fast Glossy Interpolate você pode controlar o tamanho do borrado em Neighbouing Points To Look Up e quando a reflexão começará a borrar em High Detail Distance.
Oi Duda, tudo bem? Depende muito do recurso de reflexão borrada que você está usando, porque o Mental Ray não tem um só como no V-Ray, o Mental Ray oferece vários recursos diferentes para reflexão borrada e qualquer um que escrever um novo Shader pode criar um novo recurso de reflexão borrada. A reflexão borrada criada pelo Mib_Glossy_Reflection é a segunda mais pesada de todas, porque é fisicamente correta, todos os Shaders fisicamente corretos são mais pesados do que os do V-Ray, que não são fisicamente corretos, mas os Shaders fisicamente corretos costumam proporcionar um resultado bem superior também. Usando o Shader Metal no Slot Reflection de um material Standard, você consegue reflexo borrado bem mais rápido, é só uma questão de ajustar adequadamente os Samples em relação a qualidade que deseja. Perceba o granulado no reflexo de muitas imagens criadas com o V-Ray, por isso que fica rápido no render, o reflexo borrado está com baixa qualidade, basta diminuir os Samples do Shader Metal que vai ser bem mais rápido também, só que vai ficar granulado também. Ainda existem diversos outros Shaders de terceiros que permitem criar reflexo borrado muito mais rápido e com boa qualidade, mas ai depende de saber montar materiais puros do Mental Ray, o que complica bem. Como o Bernardo disse, no Max 9 a Autodesk escreveu um Shader e escreveu um recurso de reflexo borrado bem mais rápido, só que bem menos realista também em alguns casos, pois habilitando certos recursos de otimização, o reflexo borrado não fica realista, porque não é fisicamente correto. Abraços

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