animar cabeça sem usar morph

Por: ronaldo neris  

Em: 04/06/2007 12:53

gente vcs pode me ajudar! eu modelei esta lesminha do filme POR AGUA A BAIXO só que queria animar quero usar bones mas o rosto como faço para não usar o morh
cara morph é a melhor forma de fazer acho, mas pq vd não quer usar morph?
Hahaha! Essa lesma é show! Ahhhhh....Ihhhhhh
ola ronaldo. concordo com o eron o morpher e mtu mais simples.
Gilvan Isbiro portfolio http://ng3d.cgsociety.org/gallery/
Olá ronaldo, este tutorial está em ingles, mas dá pra entendr a ideias, vê aí. http://www.tysonibele.com/Main/Tutorials/Face/face.htm Um abração
Viver é como desenhar sem borracha...
Eron da pra usar morph sem precisar separar a cabeça do corpo por este motivo não quero usar o morph
Pelo modelo (simples, mas parece estar otimo) morph resolveria. É possivel fazer com bone, vai dar bastante trabalho mas dá pra fazer sim. Imagina assim: A forma da boa por exemplo, uma cadeia de bones que fariam um circulo interligados, teria que ter algum tipo de controle pra cada parte importante da boca (lingando no bone correspondente), depois fazer skin disso, o que é bem complicado. Pra vc ter ideia, esse tipo de rigging é usado para motion capture facial, o Softimage XSi tem o Face|Robot que custa 70 mil dolares. Facinho de fazer neh ? ehehhe Melhor usar morphs... Existe alguns tutorias de Maya que falam de um outro metodo com bones, onde todos os bones partem da base do pescoço, fica parecendo um porco espinho..hehehee mas dá pra fazer tbm. Outra saida é com shapes...Colaca , alguns edgeloops (pode extrair da prorpia malha), linka eles no bone da cabeça e depois no skin tbm. Entao faz um skinwarp usando os shapes pra deformar a malha. Assim, para montar as suas expressoes faciais vc apenas moveria os pontos dos shapes, nao teriam morphs. Bom, se me lembrar de mais algum jeito aviso. vlw !!!
Tb vou ter que concordar com o pessoal que para esse persongem é mais fácil vc trabalhar com morphs... o que vc pode fazer é usar um bone para controlar a mandibola, e criar alguns morphs para expressões diferêntes da boca. Ai vc pode criar um wire parameter para "ligar" o morph com o bone a um só controle. Assim quando vc mecher no controle vc vai mover os dois ao mesmo tempo, claro que vc tera que defeinir o quanto cada um ira se mover em relação ao outro, mas essa técnica é muito útil. Rig facial com bones ão usados em personagens mais complexos, e como o thundro falou tb é usado para motion capture. E normalmente rigs faciais são extremamente complexos e exigem muita experiência. Um rig facial muito simples não vai dar bons resultados na animação. Separei alguns links com dicas de como trabalhar com animção facial: http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/james_direen/direen.asp http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/morph_targets/morphtargets_01.asp http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/linking_vertex/vertex_01.asp http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_2/morph_facial/morph_01.asp Uma coisa que é muito importante para uma boa animação facial é algo que começa lá na modelagem, e se chama edge loop, se isso não estiver bem resolvido a destorção da malha não vai ficar legal. http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/edge_loops/edge_loops_01.asp
Oi Ronaldo, tudo bem? O Morph não é a melhor forma, mas é a mais fácil. Com Bones é melhor, como o Tiago mostrou, só que é muito mais difícil e depende de muito mais conhecimento do artista. Para usar o Morph você tem que separar a cabeça, dá para fazer sem separar, mas é pior, porque terá um monte de cópias do personagem completo enquanto poderia ter um monte de cópias só da cabeça. Separa a cabeça do personagem e aplica o Morph, faça as cópias e tudo mais, depois que o Morph estiver pronto, aplica um Edit Mesh, usa o Attach para anexar o corpo do personagem na cabeça original e usa o Weld do Edit Mesh para soldar os vértices do pescoço onde houve a separação. Pronto, o personagem está com tudo unido novamente e com o Morph funcionando perfeitamente. Abraços

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