Oi gente, tudo bem?
Vou tentar explicar essas questões, são chatas mesmo de entender quando está muito no começo.
O Endorphin é um programa para simular colisão de corpos orgânicos, não é para animar um personagem andando ou qualquer coisa deste tipo.
Se você tem uma animação onde o cara vem correndo e toma um tiro de 12 no sentido contrário, ou um cara que cai de uma escada, como você vai animar isso manualmente?
É impossível, então, criaram o Endorphin, para simular a estrutura Bone apenas nessa situação, você importa a animação só dessa parte da colisão criada no Endorphin, ou seja, é para casos muito especiais.
Na minha seção pessoal aqui do site tem alguns testes que fiz com o Endorphin logo que saiu a primeira versão.
O Max tem um recurso para isso, muito inferior, obviamente, mas dá para brincar, é o RagDoll do Reactor.
Um programa para animação de personagens é o Motion Builder, também da Autodesk, era da Alias antes deles comprarem da Kaidara na versão 5, se não me engano.
Mas eu acho que é complicar demais ficar animando num lugar e usando em outro, se sabe animar, faz em qualquer programa, até à lápis e papel, então, se quiser automatizar no Max mesmo, você pode usar o Character Studio (Biped), que é automático e limitado se a pessoa não manjar de Bones e Rig também, para incrementar o Biped.
Animação é com Key Frames, em tudo, seja um personagem ou uma bolinha, em raros casos usa-se simulações fisicas.
Ainda não inventaram uma forma melhor de animar do que com Key Frames, todos os programas trabalham assim, até os que não são de 3D.
Agora, sobre a questão de animação colocada pelo Alves, imagine se fosse fácil, a Pixar não levaria mais de 2 anos para produzir um filme de 2 horas tendo mais de 200 pessoas envolvidas.
Se fosse fácil, todo mundo animaria personagem numa boa, só que animação de personagem é a última coisa que se aprende em 3D, só depois de conhecer tudo de animação que vai estudar animação de personagem.
O primeiro não vai ficar bom, nem o segundo, nem o terceiro e pode ser que nem os próximos, até pegar bem o timing de animação.
Usar referências ajuda muito, como as famosas e antigas Plates do Muybridge.
Com a prática e a experiência você vai animar com desenvoltura.
Mas não sobre uma estrutura Bone qualquer, tem que ser um estrutura Bone com um Rig muito bem feito, quanto melhor o Rig, mais fácil será para animar.
Montar a estrutura Bone é fácil, o difícil é o Rig e o mais difícil é animar com desenvoltura.
Com um Rig bem feito, você cria controladores usando os recursos de Controlles, Constraints, Wires, Expressions, Manipulator, entre outros, para manipular a estrutura Bone, assim, essa estrutura vira quase uma marionete.
Veja essa imagem, é antiga, acho que é de 2002, é um Rig que eu fiz para um personagem e mostra alguns menus customizados e alguns objetos de controle lincados na estrutura.
Sempre uso ela para ilustrar essa situação.
http://www.tresd1.com.br/Temp/andre_rig.gif
Usando uma estrutura com um bom Rig, ficará bem mais fácil de animar, mas não significa que permitirá fazer uma boa animação, porque só a prática e a experiência que permitem fazer uma boa animação.
Na seção Modelos>Cenas para Estudo, tem um Rig criado pelo nosso amigo e colaborador, Fábio MR, você pode baixar para estudar como foi feito.
Também tem vários tutoriais sobre este assunto aqui no site.
Abraços