retoques na malha animada, animação de vertices

Por: valdez  

Em: 04/08/2007 22:12

se vc colocar um edit poly ou edit mesh em cima de todos os modificadores vc pode animar os vértices separados sem perder os outros modificadores..... PS: edit poly e edit mesh são modificadores e são diferentes de editable poly e editable mesh... acho q agora eu consegui te ajudar....ou pelo menos eu espero....hehehehhe
Abração Té+
Oi gente, tudo bem? Isso é uma coisa que deve ser feita durante o processo de Skinning. Quando está configurando o Skin no personagem, tem que animar os movimentos dele e ver se estão deformando a malha corretamente, se for necessário é nesta hora que vai fazer a correção, tanto ajustando melhor os Envelopes como também aplicando o Skin Morph, Joint Deformer, Bulge Deformer ou Morph Deformer, como o Feitosa disse. Porque depois de animado, será muito mais difícil, até pode usar os Deformers, mas pode ser que prejudique a animação anterior. O Skin Morph é o mais apropriado mesmo para esta situação, mas da mesma forma que os outros, o certo é aplicar durante a configuração de Skinning. Um tecido é diferente de um personagem, no tecido tem apenas um modificador que anima os vértices, em personagens tem uma estrutura hierárquica controlando a malha e os Keys não são gerados a cada Frame, apenas nos quadros chave, diferente do tecido que cria Keys em todos os frames. Animar os vértices manualmente para corrigir deformações na malha do personagem é muito bravo, é mais fácil ir de joelhos até o nordeste. :) Com o SkinMorph você consegue corrigir isso, vai animar os vértices de acordo com o Delta dos Bones e ele sempre vai animar conforme o Bone se aproximar do Delta. Porque se animar na mão, o vértice ficará animado mesmo e não voltará ao normal depois, a não ser que seja animado novamente, então, é um trabalho de presidiário. Abraços
ede joelhos pro nordeste uhauhauhauuaah vlw andre
e vlw leandro.. mas eu ja coloquei edit poly e edit mesh e n animou
ué.....eu acabei de testar aqui de novo e consegui animar com o edit poly e mesh....estranho....
Abração Té+
Oi Valdez, tudo bem? O Skin Morph trabalha com a noção de Delta, quando um bone se movimenta ele parece o ponteiro de um velocímetro, por exemplo, o Bone se move para cima ou para baixo formando um ângulo. É este ângulo que o Skin Morph leva em consideração para a animação. Então, quando o Bone se aproximar do ponto máximo, a animação dos vértices que você definiu serão efetuadas. Quando o Bone se afastar do ponto máximo, a animação dos vértices que você definiu não serão efetivadas. Assim, você vai animar os vértices uma vez só e eles sempre vão se comportar da mesma forma quando aquele Bone se mover, entende? Abraços

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