Oi gente, tudo bem?
Isso é uma coisa que deve ser feita durante o processo de Skinning.
Quando está configurando o Skin no personagem, tem que animar os movimentos dele e ver se estão deformando a malha corretamente, se for necessário é nesta hora que vai fazer a correção, tanto ajustando melhor os Envelopes como também aplicando o Skin Morph, Joint Deformer, Bulge Deformer ou Morph Deformer, como o Feitosa disse.
Porque depois de animado, será muito mais difícil, até pode usar os Deformers, mas pode ser que prejudique a animação anterior.
O Skin Morph é o mais apropriado mesmo para esta situação, mas da mesma forma que os outros, o certo é aplicar durante a configuração de Skinning.
Um tecido é diferente de um personagem, no tecido tem apenas um modificador que anima os vértices, em personagens tem uma estrutura hierárquica controlando a malha e os Keys não são gerados a cada Frame, apenas nos quadros chave, diferente do tecido que cria Keys em todos os frames.
Animar os vértices manualmente para corrigir deformações na malha do personagem é muito bravo, é mais fácil ir de joelhos até o nordeste. :)
Com o SkinMorph você consegue corrigir isso, vai animar os vértices de acordo com o Delta dos Bones e ele sempre vai animar conforme o Bone se aproximar do Delta.
Porque se animar na mão, o vértice ficará animado mesmo e não voltará ao normal depois, a não ser que seja animado novamente, então, é um trabalho de presidiário.
Abraços