Oi Bio, tudo bem?
Mapas procedurais são criados por equações matemáticas como você disse, para fazer um é difícil, depende de programação, mas usando os que vêm com o 3ds max, compondo com eles você consegue criar milhares de padrões diferentes.
O Noise é um mapa procedural, o Dent, o Speckle, o Smoke e vários outros, então, você pode pegar um Noise e aplicar dentro de um Dent e depois aplicar tudo dentro do Smoke, ajustando os valores você cria muitos padrões diferentes com estes mapas, mas fazer um mapa novo a partir do zero, depende de programação.
No Mental Ray você pode usar Shaders de composição para conseguir mesclar os mapas procedurais de formas diferentes, permitindo compor mais uma infinidade deles apenas com os poucos que vem com o 3ds max.
No Max você não tem componentes de composição, apenas o Mix, o Composite e o Blend.
O Mental Ray tem Shaders que permitem usar adição, subtração, mutiplicação e vários outros modos de mesclagem igual os Layers do PhotoShop, por exemplo.
Isso permite criar novos mapas compondo com os que já existem.
Eu indico o Shader CTRL Colors da Francesca para fazer isso, é ótimo.
Agora, numa situação mais avançada teria como criar mapas procedurais novos no Mental Ray sem programação, só compondo com componentes de Shaders, mas é bem complicado.
Existem grupos de Shaders de terceiros que servem para criar novos Shaders e com isso você poderia criar mapas compondo com estes componentes. Mas ai já é outra história.
Agora, criar texturas com mapas procedurais em outros programas já é outra história, porque não terá controle sobre o mapa no Max, ele vai virar uma imagem, então, não será mais procedural, entende?
Neste caso tem muitos, tem o MapZone, o Genetica, o DarkTree e vários outros.
Só com o DarkTree que dá para manter o mapa procedural dentro do 3ds max por meio do plug-in Simbiont.
Abraços