[dúvida] modelagem de carro

Por: japonego  

Em: 14/12/2007 19:54

Olá para todos!, bom meu nome é marcos eu começei a me aventurar no 3d(3d max) faz mais ou menos 1 mês bom fiz a maioria dos tutoriais do site, eu tomei a iniciativa de tentar modelar um carro(por ser gostar de carros apenas isso) ai vai minhas dúvidas: Eu entendi pra que serve os blueprint e como colocalos na tela montar o box e essas coisas ,mas não consigo usar para auxiliar o trabalho e~não entendia se um carro se voçê modela toda a carenagem ou por partes como um carro de verdade e se modela com "plane" ou "box" mesmo ? bom, quem poder me responder agradeço obs: eu procurei no forum antes, e não achei se tiver algo parecido desculpa postar denovo sobre o mesmo assunto
Bom é o seguinte, eu tambem estou estudando o max a pouco tempo mas ainda não me acho capas de fazer um carro. Mas tem muitos tutos sobre modelagem de carro na net. Na real não tentei fazer derrepente até consigo. Se você ja fez todos os tutos de modelagem aqui do site tem neste site aqui. www.enjoycg.com
pow vlw msm, vo dar uma vasculhada e ver se consigu acha o que quero e adquirir novos conhecimentos sobro o 3d
japonego, o carro real ele tem as partes dividas mesmo, o resultado final pra ficar realista tbm tem que ficar divido. Pra facilitar a modelagem vc pode modelar a lateral (por exemplo) toda como uma soh peça e depois "cortar" onde seriam as emendas da porta. paralamas, parachoques e etc. Procura nao usa boolean porque dá trabalho de ajeitar os erros que vão dar. Subdivide a area do corte e deleta os polygonos dessa subdivisão. Voce vai ficar com 1 objeto com varios elementos. Pra finalizar coloca um shell que vai dar o volume na porta ( se vc for abri a porta sem colocar o shell vai ficar fino igual a uma folha de papel). Essa tecnica vc pode usar pra todas as partes do carros como : vidros, capo, janelas, farois, grade e etc. Uma coisa importante quando se modela qualquer coisa é: Tenha o maximo de referencias do que vc tá modelando, só os blueprints nao são o suficiente. Com isso vc vai conseguir as proporções corretas e o modelo acaba por ficar bem realista. Sobre o shader, faz o seguinte : Arruma uma imagem de background legal pra vc colocar o carro. Nao posso falar do shader que vc vai usar porque nao sei que software nem renderizador que vc vai usar, mas na hora de montar seu shader pensa que a tinta do carro tem camadas, tem vernis, tem camada de cor e etc. Nao esqueca de usar um Hdri como reflexo funciona muito bem para shader de carro. Bom, acho que com isso vc vai conseguir fazer o que quer. Boa sorte e vlw !!!
Thunndro, cara explicação e professor esse,muito boa , no teórico acho que fiquei sem dúvidas,agoa é treinar e treinar até conseguir. Quando sair alguma coisa vo postar no forum pro pessoal dar uma olhada....valeu mesmo!
Oi japonego, tudo bem? Seja bem vindo ao nosso site, espero que participe bastante aqui com a gente. O nosso amigo Grasiano e o grande Thunndro já te explicaram super bem, o Thunndro é um dos grandes profissionais de 3D do país, você já teve uma ótima assistência. Mas eu queria te sugerir para treinar modelagem poligonal em objetos mais simples antes de partir para um carro. A forma de modelar um objeto simples e um carro é a mesma, só muda a complexidade da malha, então, se treinar antes em objetos mais simples, vai ser muito mais fácil quando for modelar o carro. Segue alguns tutoriais de modelagem poligonal mais simples e depois segue um de carro, depois poderá modelar o carro que quiser sem tutorial. Abraços
Andre opa blz? bom pretendo ficar ativo no forum pq fui picado pelo inseto do 3d, e tambem ano que vem começa a ter 3d na faculdade, eu começei antes para não ficar dependendo muito do professor...sobre a modelagem depois de tentar algumas vezes a fazer o bendido percebi que é bem dificil no momento para mim, ai comecei a modelar algumas peças(partes) tipo fiz o capo depois o para-choque , estou fazendo a roda com base no tutorial aqui do forum sobre o mesmo, e conforme vou mechendo percebo algumas manhas de manipulação da malha e etc,mas vo seguir o seu conselho vo modelar outras, obrigado coloquei um exemplo do capo eu coloquei o modificador turbo smooth , não sei a diferença dele para o meshsmooth, só que me parece que o turbo cria mais pontos e o mesh suavisa o que vc fez sem adicionar, é isso msm ? se for então o mesh é melhro que o turbo ? ou depende?
"japonego" disse: coloquei um exemplo do capo eu coloquei o modificador turbo smooth , não sei a diferença dele para o meshsmooth, só que me parece que o turbo cria mais pontos e o mesh suavisa o que vc fez sem adicionar, é isso msm ? se for então o mesh é melhro que o turbo ? ou depende?
japonego, blz? Carinha as principais diferenças do MeshSmooth para o TurboSmooth: O meshSmooth tem mais métodos de subdivisão da malha, 3 para ser exato, enquanto o turboSmooth tem apenas 1 (se não me engano é o NURMS); No meshSmooth vc tem mais controle sobre a suavização; O meshSmooth é mais pesado, principalmente com objetos complexos na viewpoint. Qual é melhor?? depende da sua modelagem e da sua adaptação ao modificador... Apesar do turbosmooth ser mais simples, uso bastante ele... http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=29338&start=60. Por exemplo, nesse carro eu estou usando o turbosmooth. Sobre o meshsmooth não fazer subdivisões, isso não procede, se vc desabilitar o "Isoline Display" do meshsmooth, vc vai ver a subdivisão (criação das novas edges e vértices). Creio que por padrão o "Isoline Display" vem habilitado pra ajudar a deixar mais leve a cena. (essa opção tmb tem no turbosmooth). Acho que era isso! Abraço!
Imagens exclusivas no meu portifólio: http://www.cg-auto.com.br/forum/blog/Superfotos/ Carlos Augusto
Agora vamos às dicas básicas.. Tmb sou novato, estou estudando pesado 3DS MAX desde setembro de 2007, mas acho que já consegui pegar algumas manhas. hehehehe... Seguinte.. Analise bem a modelagem à procura de erros na malha e tente consertá-los antes de começar fazer alguma parte, pois depois pode ficar muito difícil arrumar... (falo isso por experiência própria). Caso vc use um modificador para suavizar a malha, seja o mesh ou o turbo, habilite ele apenas pra renderização. Assim você vai deixar sua viewpoint consideravelmente mais leve. Para isso: MeshSmooth -> No peinel "Subdivision Amount" -> No primeiro "Iterations", coloque o número 0 e abaixo do "Render Values" habilite o segundo "Iterations" e coloque 1 ou no máximo 2. TurboSmooth -> Em "Iterations" coloque o número 0 e habilite o "Render Iters" e coloque 1 ou no máximo 2. Fazendo esses procedimentos, na viewpoint estará desabilitado o smooth porém aparecerá apenas no render. Caso você estiver usando o Editable Poly (na minha opinião é o melhor) vc pode habilitar um suavizador interno sem precisar usar o meshsmooth ou o turbosmooth... Basta ir no painel Subdivision Surface e habilitar o "Use NURMS Subdivision". É um suavizador simples, muito semelhante ao turbosmooth. Abraço!
Imagens exclusivas no meu portifólio: http://www.cg-auto.com.br/forum/blog/Superfotos/ Carlos Augusto
Beleza japonego? Bom, eu costumo dizer que a prática leva a perfeição. Procure modelar de várias formas, plane ou box modeling, ou outras por aí. Só o tempo dirá qual a melhor técnica que você se adequa. Depende do seu esforço e estudo. Faça sem medo, não gostou modela outro e depois outro até você chegar a um nível legal... ou melhor, até um nível que sua máquina suporte!!! Abraço!!!

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