Oi Rafael, tudo bem?
Faz como o Múcio disse para criar o material puro do Mental Ray, aplique o Shader DGS no Slot Surface em vez do Shader Lambert.
É mais fácil e depende de menos conhecimento em composição de Shaders.
Se for usar Shaders de illumination, pode ser necessário compor com Ambient Occlusion se for usar iluminação global com o Final Gather.
Mas se quiser testar e destravar o Shader, é igual faz para destravar o Shader Glare, só que em vez de editar a livraria Lume.MI você vai editar a livraria Base.MI.
Se não sabe como editar para destravar Shaders, tem esta matéria aqui no site que eu explico como fazer: http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15383
Abraços