Texturas e Procedurais X Tempo de Render

Por: Leandro  

Em: 28/01/2008 10:14

E aí galera, Sei que alguns fatores que contribuem para aumentar o tempo de render são: quantidade de polígonos (objetos com malha densa), materiais com reflexão borrada, materiais Multi Sub-Object (segundo Jon A. Bell, em seus livros sobre Max - ele prefere separar os objetos em vez de utilizar esse tipo de material alegando que aumenta o tempo de render. É claro que hoje, com máquinas mais potentes, 2 ou 3 IDs não são problema). Fora, é claro, emissão de photons e cálculo de FG mal configurados no Mental Ray. Bem, minhas dúvidas são as seguintes: 1 - Materiais procedurais muito complexos contribuem para aumentar o tempo de render? 2 - Arquivos grandes de bitmaps para texturas, também aumentam o tempo de render? Se sim, é o tamanho em Kb que deve ser menor para diminuir esse tempo? Depende do renderizador empregado ou não? Apesar de trabalhar com CG há algum tempo, essas são informações que nunca tive. Porém, o André, no seu curso de MR, fala sobre um recurso do MR para conseguir renderizar texturas grandes, o que me levou a pensar no assunto. Um abraço e, desde já, obrigado pela ajuda.
Oi Leandro, tudo bem? Sim, materiais procedurais complexos aumentam o tempo de render e dependendo do caso aumentam bastante. Porque estes mapas são calculados junto com o render, não são uma imagem que o programa já deixa carregada na RAM. Ele precisa calcular cada mapa e a interação entre eles na hora de renderizar cada frame, por isso demora mais. Sobre arquivos grandes de textura, prejudicam o tempo de render porque demoram mais para carregar e principalmente porque ocupam muito espaço na RAM, deixando menos espaço para o render usar nos cálculos dos efeitos. O Mental Ray em o Use Map Manager para melhorar o desempenho de texturas grandes na cena, ainda tem a opção de usar o IMF_Copy.exe para transformar a textura em Mental Ray Map. Neste caso você usa o Shader Texture Lookup para carregar o mapa e o Mental Ray não vai colocar esta textura na RAM, vai ler a partir da HD, liberando memória para o cálculo do render. Os recursos que eu faço no vídeo curso são estes, o Mental Ray Map Manager, que ajuda bem, e a opção de transformar a textura em Mental Ray Map. Neste último caso precisa do programinha gratuito IMF_Copy.exe distribuido pela Mental Images. O ruim é que este programinha vem no Maya e no XSI, que também tem o Mental Ray como render, mas não vem no Max, que é uma grande sacanagem. Precisa pegar de alguém que tem estes programas instalados, fica na pasta Bin. Abraços
Muito obrigado, André. Como eu uso o Maya também, vou pegar o tal programinha nele e fazer uns teste. Um abração.
André, Eu consegui o imf_copy e já converti as imagens para *.map. Mas não estou encontrando o Shader Texture Lookup. Você pode me ajudar? Um abraço,
tem que destravar o shader lá no arquivo base.mi igual faz com o glare, porque o texture lookup vem travado também
Múcio
Ah tá. Obrigado, Mucio. Um abração.

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