alguem pode me ajudar nestas linhas

Por: Mayara  

Em: 13/02/2008 19:25

Oiii!! boa noite galerinha de experts!! eu estava aqui fazendo um teste de conexão correta de linhas em um objeto qualquer, no caso um cilindro de 8 lados, daí em determinado ponto eu resolvi puxar o vértices da parte superior para cima para elevar, como se eu estivesse acompanhando uma figura de referencia, então o cilindro ficou com poucas linhas tornando-se com um aspecto quadrado na parte da elevação, entao resolvi inserir duas linhas na parte superior, nesta parte que as linhas se cruzam fica uma pequena ondulação´que pode ser vista no render, isso é normal? podem por gentileza avaliar e dizer se essas linhas estão inseridas corretamente? ou me dar uma sugestão? olha muiiito obrigada mesmo! to ralando aqui pra aprender um pouquinhu do max fico muiiiitooo agradescida! t++ ;)
isso se chama edge loop, é muito importante respeitar o loop das edges para não dar problema quando subdividir a malha. o certo era fazer a linha (edge) cortando a mesma fileira de polígonos em vez de virar e dar a volta. porque assim iria respeitar os edge loops, a parte fina ficaria com mais resolução, mas isso não causa problema. Sempre que criar novas edges, tem que ser de fora a fora e seguindo a mesma fileira de polígonos
ok ! entendi ! muito obrigada... mas ainda surgiu um ? ... vamos supor que na parte fina (ponta) eu tivesse que ligar os vértices em outro objeto fazendo com que a parte superior desta ponta se conecte a outros vértices do outro objeto, .. daí com este método que vc me explicou não causaria muitas linhas para ligação? um excesso inicio do objeto?
mas se fosse feito um loop das linhas que criei de forma fora a fora do fim ao início , não causaria exesso de linhas no inico do objeto? está correto essas conexões? obrigada ;)
Mayara, o ideal mesmo eh vc nao usar nenhum poligono diferente de 4 lados. Por que isso ? A tecnica que vc tah usando de modelagem se chama, NURMS que quer dizer: non-uniform rational mesh smooth , ele ficou conhecido como Subdivion modeling (tem varios apelidos como : Box modeling, Poly by Poly e etc). Essa tecnica de modelagem eh a mais utlizada atualmente e eh que da o melhor custo beneficio do seu sistema 3d. Quando vc modela dessa forma , vc modela em baixa resolução (pouca qualidade, poucos lados pra ser mais preciso) e o calculo de smooth (no max tem o nome de Mesh Smooth ou Turbo smooth) suavisa a malha, sendo assim para que o calculo desse smooth fique correto, sem erros de render, eh muito aconselhavel que vc trabalhe com 3 ou 4 lados em cada poligono. Eu aconselharia a trabalhar sempre com 4 lados porque vai evitar alguns problemas como vc exporta de um programa 3d para outro. As vezes acontece algo que na modelagem que faz o poligono ficar com mais de 4 lados ou mesmo 3, eh sempre bom , mesmo que isso force vc a fazer mais poligonos, vc deixar com 4 lados o tempo todo. Uma coisa comum, que pouca gente usa eh um "triangulo" com 4 vertex, esquisito neh ? Mas eh isso mesmo, ele tem aparecencia de trianglo mais tem 4 lados...Bizzaro....ehhehee O edge loop serve pra deformar direito a sua malha, quando vc animar com algum deformador qualquer ou quando vc vai usar um smooth qualquer por cima. Agora se vc for fazer um still (frame parado) e nao for usar smooth nao tem nada demais nao usar edge loop, porém lembre-se que essa malha nao vai ser utilizavel em algum deformador e nem com smooth por cima. Continua estudando que a modelagem bem feita ajuda todo processo do 3d. Abraço
Brigada mesmuu!!! valeuu pela força! ;)
olha gente..muito obrigada mesmo por me ajudar... tentei refazer o loop , fiz os poligonos com 4 lados, agora gostaria se pudessem avaliar as ultimas duas fotos para ver qual está correta , ou se ainda está errado... obrigada mesmuu!! :oops: ;)
a primeira está qase certa, porque tem um polígono de 5 lados na ponta onde une com a o cilindro maior. na segunda essa ponta está certa, mas o resto não. aplica o Mesh Smooth ou o Turbo Smooth que você vai ver as irregularidades que cria na malha por não ter 4 lados no polígono, o desenho da malha fica diferente neste ponto. mas vc está indo super bem, pegando o jeito disso vc modela o que quiser no max
certu! brigada!! vou tentar corrigir..dai eu posto os results! :)
ok...tentei arrumar os poligonos da ponta... notei que mesmo com os poligonos fechados com 4 lados das linhas que criei no final ainda ficam com uma pequena irregularinade quando aplico o MeshSmoot NURMS 2 interations... é normal ainda ficar com um pouquinhu de ondulação? ou tem que ficar sem irregularidade alguma? :oops:

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