Adan Soares - da uma lida nisso aqui:
Introdução
O VRayMtl é um material especial fornecido com o V-Ray render. Ele nos dá uma iluminação fisicamente correta (distribuição de luz) na cena, renderização mais rápida e parâmetros de reflexão e refração melhores que o material Standart. Com o VRayMtl você pode aplicar diferentes mapas de textura, controlar as reflexões e refrações, adicionar mapas de bump e displacement, forçar o cálculo de GI (iluminação global), e escolher o BRDF (que veremos mais adiante) para o material.
Parâmetros Básicos:
• Diffuse – essa é a cor de difusão do material. Observe que a cor difusa real da
superfície também depende de cores de refração e a reflexão.
• Reflect – cor de reflexão, preto sem reflexão, branco reflexão máxima, sendo
assim entre a cor preta e branca temos reflexos relativos, exemplo, quando a cor marca preto não teremos reflexão, ao descer para o cinza teremos uma reflexão leve, ao chegar a cor branca o reflexo seria tão alto como uma reflexão de um espelho.
• Fresnel reflections – ativada, essa opção torna a reflexão mais evidente
dependendo do ângulo de visão da superfície. Alguns materiais na natureza (vidro, etc) refletem luz dessa maneira. Observe que o efeito Fresnel também depende do índice de refração.
• Glossiness - controla a nitidez das reflexões. Um valor igual a 1.0 produz um
reflexo igual à de espelho; valores baixos produzem desfoque ou brilho nas reflexões. Use o parâmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade do brilho das reflexões.
• Subdivs - controla a qualidade do Glossiness das reflexões. Baixos valores
produzem um render rápido, mas o resultado vai ser um efeito manchado. Valores altos são mais demorados, mas produzem um resultado mais homogêneo.
• Use interpolation – o V-Ray pode usar um sistema para guardar na memória
os efeitos de reflexão, similar ao irradiance map. Habilite essa opção para usar o sistema de cache. Veja o item Reflection interpolation para maiores detalhes.
• Max depth – número de vezes que o raio vai ser refletido. Cenas com muito
reflexo e refração necessitam de valores altos para um bom resultado.
• Exit color – cor emitida pelos raios refletidos.
• Refract – cor de refração. Note que o efeito de refração depende da cor
definida no slot de cor do Refract. Veja o parâmetro Energy preservation abaixo.
• IOR – índice de refração do material, que define a forma como os raios de luz
se comportam ao atravessar a superfície do material. Um valor igual a 1.0 significa que a luz não irá alterar a sua direção dentro do material.
Glossiness - controla a nitidez das refrações. Um valor igual a 1.0 dá um efeito de refração igual ao vidro; valores baixos produzem desfoque ou brilho nas refrações. Use o parâmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade dos efeitos de brilho das refrações.
• Subdivs – controla a qualidade das refrações com Glossiness. Valores baixos
produzem um render rápido, mas podem gerar um pouco de manchado. Valores altos podem demorar, mas produzem resultados mais homogêneos. Se habilitado, esse parâmetro controla a qualidade dos efeitos de translucidez (veja abaixo).
• Use interpolation – V-Ray pode usar um sistema para guardar na memória os
efeitos de reflexão, similar ao irradiance map. Habilite essa opção para usar o sistema de cache. Veja o parâmetro Refraction interpolation para maiores detalhes.
• Max depth – o número de vezes que um raio pode ser refratado. Cenas com
muitos objetos com reflexão e refração necessitam de valores altos para um bom resultado.
• Exit color – se habilitada, e um raio atravessa a superfície com refração, a cor
definida é produzida por ele. Quando essa opção está desligada, os raios não vão ser refratados, e permanecerão sem alterações.
• Fog color – a atenuação da luz que passa através do material. Essa opção
permite simular o efeito de pouca transparência em objetos grossos. Observe que esse efeito de colorido borrado (fog color) depende do tamanho absoluto do objeto em relação à cena.
• Fog multiplier – controla intensidade do efeito fog. Valores acima de 1.0 não
são recomendados.
• Affect shadows – cria o efeito de sombras transparentes, dependendo da cor
de refração e da cor do fog. Só funciona com sombras e luzes V-Ray (V-Ray shadow e V-Ray light).
• Affect alpha – faz com que o material gere o alpha (contorno) dos objetos
refratados, em vez de expor o alpha borrado. Note que isso só funciona com refrações puras (não reflexivas).
• Translucent – habilitada, essa opção torna o material translúcido – capaz de
transportar a luz por baixo da superfície do material. Veja que a refração precisa estar habilitada para tornar esse efeito visível. O efeito é conhecido como sub-surface scattering (SSS). Atualmente o VRayMtl suporta somente um single-bounce scattering.
• Thickness – limita os raios que vão passar abaixo da superfície. Isso é muito
útil se você não quer ou não precisa do efeito em toda a superfície.
• Light multuplier – multiplicador do efeito de translucidez.
• Scatter coefficient – coeficiente que controla como a luz se espalha dentro do
objeto. 0.0 faz os raios se espalharem em todas as direções; 1.0 significa que um raio não pode modificar a sua direção dentro do volume sub-superficial.
• Forward/backward coefficient – controla as direções do “espalhamento” da
luz. 0.0 significa que só um raio pode atravessar (através da superfície, dentro do objeto); 0.5 significa que um raio pode tanto avançar como retornar; 1.0 significa que um raio pode se espalhar pra trás (em direção à superfície, para o exterior do objeto).
BRDF
O parâmetro BRDF determina o tipo de reflexão, brilho e reflexo do material. Estes parâmetros têm efeito somente se a cor da reflexão não for preta e diferente de 1.0.
• Type - determina o tipo do BRDF (a forma do brilho):
• Anisotropy – determina a forma de brilho. Um valor igual a 0.0 torna o brilho
isotrópico. Valores negativos e positivos semelhante à superfícies "escovadas".
• Rotation – determina a orientação do efeito anisotrópico em graus (rotação em
graus).
• Local axis - controla em qual direção o efeito anisotrópico será aplicado:
• Local axis – a direção é baseada no eixo local selecionado do objeto.
• Map channel – a direção é baseada no canal mapeado selecionado.
Opções
• Trace reflections – se estiver desligada, as reflexões não serão traçadas
uniformemente mesmo que a cor do reflexo não for preta. Pode-se desligar essa opção para produzir somente brilho. Perceba que quando desligada, a cor difusa não vai ser escurecida pela cor do reflexo, como acontece normalmente.
• Trace refractions – se desligada, refrações não vão ser traçadas, mesmo que
a cor da refração for diferente de preta.
• Cutoff – isto controla o limite inferior o qual as reflexões/refrações não serão
traçadas. O V-Ray tenta estimar a contribuição de reflexão/refração para a imagem, e se estiver abaixo do limite, esses efeitos não serão computados. Não mude seu valor para 0.0 pois o tempo de render aumentará muito em alguns casos.
• Double-sided – se ativo, o V-Ray inverte a superfície do lado oposto com esse
material. No entanto, a iluminação do lado oposto ainda será calculada. Você pode usa isso para obter um efeito de translucidez falso em objetos como papel, por exemplo.
• Reflect on back side – se ativo, as reflexões do lado oposto também serão
calculadas. Note que isso também afeta as reflexões internas (quando refrações são calculadas).
• Use irradiance map – se ativo, o mapa de irradiância será usado para
aproximar a iluminação difusa indireta para o material. Se desativada, a iluminação direct qmc será usada. Você pode usar isso em objetos da cena com pequenos detalhes e não estão muito próximos do mapa de irradiância.
• Treat glossy rays as GI rays – especifica em qual ocasião os raios brilhantes
serão tratados como raios de iluminação global:
• Never – os raios brilhantes nunca vão ser tratados como raios de iluminação global.
• Only for GI rays – os raios brilhantes vão ser tratados como raios de
iluminação global somente quando a iluminação global é calculada. Isso pode diminuir a renderização de cenas com muitas superfícies com reflexões.
• Always – os raios brilhantes sempre serão tratados como raios de iluminação.
Uma característica desse efeito é que o sistema Secundário de GI será usado para os raios brilhantes. Por exemplo, se o sistema primário de GI for o irradiance map, e o secundário o light cache, os raios brilhantes usarão o light cache como sistema (que é muito mais rápido).
• Energy preservation mode (modo de preservação de energia) – determina
como as cores de difusão, reflexão e refração vão interagir umas com as outras. O V-Ray tentará manter o total de luz refletida fora da superfície ser menor ou igual à luz que está nela (como acontece na vida real). Com esta finalidade, as regras a seguir são aplicadas: os níveis de reflexão e refração ofuscam o nível de difusão (uma reflexão puramente branca removerá qualquer efeito de difusão e refração), e o nível de refração ofuscarão os níveis de difusão (uma refração puramente branca removerá qualquer efeito de difusão). Este parâmetro determina Este parâmetro determina se o escurecimento acontece separadamente em cada canal RGB, ou é baseado na sua intensidade:
RGB – este modo causa o escurecimento para ser usado separadamente em cada canal RGB. Por exemplo, um simples efeito de difusão de cor branca e outro puro efeito de reflexão da cor vermelha dará a superfície uma cor difusa cyal (porque o canal vermelho está atualmente sendo usado pela reflexão).
• Monochrome – este escurece baseado na intensidade dos níveis de
difusão/reflexão/refração.
• Maps - Determina os vários mapas de texturas usados pelo material.
• Reflect interpolation - Determina as opções de interpolação das reflexões
brilhantes. Isso é muito parecido com às opções do irradiance map. Observe que não é recomendado usar a interpolação em animações, pois pode causar piscadas (flicks).
• Observação:
Use o VRayMtl sempre que possível em suas cenas. Esse material é especificamente otimizado para o V-Ray e oferece cálculos de GI e iluminação muito mais rápidos para V-Ray que para materiais padrão do 3dsmax.
Parâmetros do menu V-Ray:
V-Ray: Image sampler (Antialiasing).
Fixed rate: Parâmetro que determina um número fixo de pontos por pixel, funciona melhor em cenas com texturas muito detalhadas.
Subdivs: Determina o número de pontos por pixel.
Adaptive DMC: Oferece bastante qualidade e diminui o tempo de fix rate.
Min subdivs: Controla o número mínimo de pontos por pixel.
Max subdivs: Controla o número máximo de pontos por pixel.
Adaptive subdivision: Realiza menos de uma passagem por pixel, o que nos permite igualar a qualidade de alisado em comparação ao adaptive QMC porém com menos tempo de render.
Min rate: Controla o número mínimo de passagens por pixel, tomando como valor zero uma passagem por pixel.
Min rate: Controla o número máximo de passagens por pixel.
Threshold: Nos define ponto inicial usado para realizar o render, quanto menor o valor maior será a qualidade do alisado.
Rand: Nos permite um alisado melhor aproximando as amostra que cercam cada pixel definindo a maior medida.
Antialiasing filter: Nos permite controlar o alisado dos objetos em cena.
Entre todos os filtros disponíveis o Catmull-rom servirá para a maior parte das cenas, realçando melhor as linhas.
V-Ray : Indirect Illumination (GI):
caustics: Reflective-refractive, ativa ou desativa as reflexões e refrações cáustics da cena.
Primary bounces:
Multiplier - Determina um valor para o sistema de iluminação selecionado (GI engine) na primeira reflexão da luz. (Estes sistemas serão detalhados mais adiante).
GI engine: Secondary bounces
Multiplier: Determina um valor para o sistema de iluminação selecionado (GI engine) na segunda reflexão da luz.
GI engine: Post-processing
Saturation: Regula a quantidade de saturação da cena.
Contrast: Regula a quantidade de contraste da cena.
Contrast base: Aumentando seu valor reduziremos a exposição do branco.
V-Ray: Irradiance map:
Built-in presets: Permite selecionar um dos sete valores preestabelecidos em current preset e um personalizado em Custom, que serve para regular a qualidade do render.
Basic parameters
Min rate: Quantidade mínima de samples por pixel.
O valor zero significa um sample por pixel, muita qualidade, porém tempos de render mais altos.
Os valores positivos quase nunca são usados, já que seria igual a utilizar direct computation, o que causaria altos tempos de calculo de render.
Os valores negativos são os apropriados, pero quanto menores maior a perda de qualidade e menor será o tempo de calculo de render.
Estes dados também são aplicados no Max rate.
Max rate: Quantidade máxima de samples por pixel. (Esses valores, quanto mais próximo de zero, maior a qualidade de render)
Tomamos como exemplo o calculo do mapa de irradiância -3, 0 para uma resolução de 800x600 pixels.
Prepass1: (800/2/2/2=100 e 600/2/2/2=75) GI calculada para uma resolução de 100x75 pixels.
Prepass2: (800/2/2=200 e 600/2/2=150) GI calculada para uma resolução de 200x150 pixels.
Prepass3: (800/2=400 e 600/2=300) GI calculada para uma resolução de 400x300 pixels.
Prepass4: GI calculada para uma resolução de 800x600 pixels.
Se quizer-mos obter o mesmo mapa de irradiância mas para uma resolução de 1600x1200 usaremos os valores -4, -1.
Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 e 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para uma resolução de 100x75 pixels.
Prepass2: (1600/2/2/2=200 e 1200/2/2/2=150) GI calculada para uma resolução de 200x150 pixels.
Prepass3: (1600/2/2=400 e 1200/2/2=300) GI calculada para uma resolução de 400x300 pixels.
Prepass4: (1600/2=800 e 1200/2=600) GI calculada para uma resolução de 800x600 pixels.
Hsph subdivs: Quantidade de samples que vão a ser computados pela iluminação global.
Determina o número de raios que serão lançados em um ponto dado.
HSphere subdivs: 1 = 1 raio
HSphere subdivs: 2 = 4 raios
HSphere subdivs: 3 = 9 raios
HSphere subdivs: 4 = 16 raios
HSphere subdivs: 5 = 25 raios
HSphere subdivs: 6 = 36 raios
HSphere subdivs: 7 = 49 raios
HSphere subdivs: 8 = 64 raios
HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 raios, etc....
Quanto maior a quantidade de samples maior a qualidade do render.
Tenha em mente que o parâmetros hsph subdivs e interp samples devem estar equilibrados.
Aumentando o hpsh reduziremos um pouco a interp já que não serão necessárias tantas amostras para o cálculo, assim evitaremos artefatos (manchas) no render.
A situação inversa ocorrerá se aumentarmos o interp samples, neste caso não seriam necessárias tantas hpsh subdiv.
Um exemplo que podemos usar de norma general e que nos dá qualidade suficiente seria hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20.
Interp samples: Quantidade de samples que são armazenadas pelo mapa de irradiação.
Clr thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transição de iluminação mais escuras segundo a diferença de cor dos samples em torno ou do ângulo que formam entre elas.
Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render.
Um valor intermediário que nos dá uma qualidade aceitável pode ser 0,3.
Nrm thresh: Adiciona mais samples nas zonas de transição de iluminação menos escuras segundo a diferença de cor dos samples em torno ou do ângulo que formam entre elas.
Quanto menor esse valor, maior a qualidade do render.
Um valor intermediário que nos dá uma qualidade aceitável pode ser 0,3.
Dist thresh: É muito útil para zonas de contato entre objetos, aumentando ou diminuindo a quantidade de samples entre as partes mas próximas e que necessitam ser mais definidas.
Um exemplo claro são os cantos.
Este valor funciona ao contrário do Nrm e Clr thresh, quanto maior é melhor será a definição e mais samples terá nessas zonas.
Show calc. phase: Mostra as prévias do cálculo do mapa de irradiância de acordo com os valores dados em min-max rate.
Show direct light: Mostra as prévias do cálculo do mapa de irradiância de acordo com os valores dados em direct lights.
Show samples: Mostra as prévias que serão tomadas para o cálculo do mapa de irradiação.
Advance options:
Interpolation type: Controla as diferentes formas de interpolação dos samples que se calculam no mapa de irradiância.
Podemos deixar por default least squares fit.
Sample lookup: Processo pelo qual vão ser tratados os samples na interpolação.
Por default density-based (que nos dá maior qualidade).
Calc. pass interpolation samples
Multipass
Randomize samples
Check sample visibility
Mode
Bucket mode: Divide a imagem em regiões ou quadrados, que serão visíveis no render.
Single frame: O mapa de irradiação será calculado em cada frame independentemente.
Miltiframe incremental: Reconhece se existem novos samples em comparação ao mapa calculado anteriormente, adicionando mais se necessário (Muito útil em animações).
From file: Guarda o mapa de irradiação de cada render.
Add to current map: Similar ao multiframe incremental, calcula os frames novos e adiciona ao mapa anterior.
Incremental add to current map: Adiciona novos samples calculados no add to current map.
On render end: Nos da a possibilidade de salvar o mapa de irradiância em um arquivo para poder utilizar-lo posteriormente sem ter que realizar o cálculo novamente.
É muito importante saber que o mapa salvo só serve para uma única resolução de render, se ele for alterado, o mapa servirá mais sendo necessário fazer o cálculo novamente.
No item auto save indicamos o local onde vai ser salvo o mapa.
Se ativarmos switch to save map o item auto save será desativado até finalizar o render, impedindo que o mapa guardado seja alterado ao efetuar um novo render.
V-Ray: Global Photon map:
(Esta aba só é visível se ativarmos o Quasi-Monte Carlo no primary e secondary bounces).
Bounces: Número de rebatidas que serão usadas pelo mapa de photons.
Auto search dist: Calcula automaticamente o raio de atuação dos photons na base da precisão que nós atribuímos em max density.
Search dist: Neste parâmetro alteramos manualmente o raio de atuação dos photons para um ponto.
Max photons: Quantidade máxima de photons que serão usados atuando diretamente com o valor estipulado em search dist. (Quanto maior o valor menor a precisão da iluminação).
Multiplier: Intensidade da luz dos photons.Este parâmetro é semelhante ao multiplicador normal das luzes.
Max density: Nos permite especificar a exatidão do mapa de photons em um ponto.
Este parâmetro varia em função da escala da cena, uma unidade equivale a 1cm, 1 mm, 1m, etc.
Este parâmetro junto com search dist é importantíssimos mesmo que não seja igual a precisão da iluminação com radio de 1 metro, do que com radio de 1 milímetro.
V-Ray: Environment:
iluminação global, podendo ser aplicado uma cor especifica ou uma imagem.
Se utilizar este parâmetro, anularemos o efeito do environment do Max sobre da iluminação.
O multiplier nos permite regular a intensidade da iluminação.(Por default 1).
Reflection/refraction etc enviroment: Semelhante ao gi enviroment porém aplicável somente à reflexões e refrações dos materiais.
V-Ray Caustics:
Multiplier:
Número de luz que é refletida e refratado.
Isso nos permite aumentar o valor cáustico efeito da luz, sem ter que aumentar a intensidade das luzes.
Existe também a possibilidade de controlar a intensidade de efeito cáustico dentro do painel Vray light properties, aumentando o valor do caustic multiplier).
Caustic subdivs.: Quantidade de samnples que vão ser computados para a iluminação cáustica.
Search dist: Funciona da mesma maneira que no global photon map.
Max photons: Funciona da mesma maneira que no global photon map.
Mode: On render end
V-Ray: Frame Buffer
Enable built-in frame buffer – Habilita o uso do frame buffer do VRay. Devido a razões técnicas, o frame buffer original do 3dsmax continua existindo e será criado. No entanto, quando esta opção é habilitada o VRay não rendenizará dado algum do frame buffer do 3dsmax. Para conservar o consumo de memória nós recomendamos que você deixe a resolução original do 3dsmax com um valor bem baixo (algo como 100x90) e deixe desligado o Virtual Frame Buffer do 3dsmax nas configurações padrão de render do 3dsmax.
Get resolution from 3dsmax – esta opção faz com que o VRay VFB assuma a resolução das configurações padrão do 3dsmax.
Output resolution – essa é a resolução que você definiu para usar com o VRay frame buffer.
Render to memory – isso cria um VRay frame buffer e será usado para definir dados de cores que podem ser observados durante e posteriormente a rendenização. Se você escolher rendenizar em altas resoluções isto não se ajustaria à memória ou isso pode acabar usando uma grande parte da sua memória RAM não permitindo rendenizar a cena corretamente – você pode desligar essa opção e usar somente a "render to V-Ray raw image file".
Render to V-Ray image file – essa característica grava diretamente em um arquivo externo contendo os dados gerados pelo VRay conforme é rendenizado. Isso não muda nenhum dado da memória RAM, com isso essa opção é muito prática quando rendenizar em altas resolutions preservando memória. Para ver o que está sendo rendenizado, habilite a opção Generate preview.
Generate preview – isso criará uma pequena prévia do que está sendo rendenizado. Se você não está usando o V-Ray frame buffer para conservar memória, você pode usar essa opção para ver uma pequena imagem do que está sendo rendenizado atualmente e parar a rendenização se você observar alguma coisa errada.
Save separate G-Buffer channels – essa opção serve para salvaros canais especificados no painel G-Buffer em arquivos diferentes. Use o botão Browse... para especificar o arquivo.
V-Ray: global switches:
No global switches é possível controlar vários aspectos da rendenização global.
Geometry section (seção de geometria)
Displacement – habilita ou desabilita o traçado de deslocamento próprio do VRay. Note que isso não tem efeito no displacement mapping padrão do Max, que pode ser controlado por meio do parâmetro correspondete na janela de Render.
Lighting section (seção de luzes)
Lights - habilita ou desabilita as luzes globais. Note que se você desabilitar isso, o VRay vai usar as luzes padrões. Se você não quer nenhuma direct lighting na sua cena, você precisa desabilitar ambos e também o parâmetro Default lights.
Default lights - habilita ou desabilita o uso das luzes padrões quando não há nenhum objeto iluminado na cena ou quando você tiver que desabilitar as luzes globais (olhe o parâmetro Lights).
Hidden lights - habilita ou desabilita o uso de luzes escondidas. Quando habilitado, luzes são rendenizadas escondidas ou não. Quanto essa opção esta em off, algumas luzes são escondidas por alguma razão (either explicitly ou por tipo) não estará incluído na rendenização.
Shadows - habilita ou desabilita sombras globais.
Show GI only – quando esta opção está na posição on, luzes diretas não vão estar incluídas na rendenização final. Note que essas luzes irão continuar sendo consideradas no cálculo de GI, no entanto no fim somente as luzes diretas serão vistas.
Materials section (seção de materiais)
Reflection/refraction - habilita ou desabilita o cálculo de reflexões e refrações nos mapas e materiais do VRay.
Max depth – habilita o usuário a limitar a profundidade de reflexão/refração global. Quando é habilitada, a profundidade é controlada localmente pelos materiais/mapas. Quando essa opção é habilitada, todos os materiais e mapas usam a profundidade especificada aqui.
Maps - habilita ou desabilita mapas de textura.
Filter maps - habilita ou desabilita filtros de mapas de textura. Quando habilitada, a profundidade é controlada localmente pelas opções dos mapas de textura. Quando desabilitada, nenhum filtro será aplicado.
Max. transp levels - isto controla a que profundidade os objetos transparentes serão traçados.
Transp. cutoff - isto controla quando o traçado de objetos transparentes serão. Se a transparência acumulada em um raio é baixa, nenhum novo traçado será executado.
Override mtl – essa opção permite ao usuário os materiais da cena quando estiver rendenizando. Todos os objetos vão ser rendenizados com o material escolhido, se um é selecionado, ou com os materiais padrões se nenhum material dor especificado.
Glossy effects - essa opção permite ao usuário substituir todas as reflexões brilhantes na cena por reflexões sem brilho; muito útil para testes de rendenização.
Indirect illumination section (Seção de iluminação direta)
Don't render final image – quando essa opção é selecionada, o VRay só vai calcular o mapas relevantes da iluminação global (mapas de fótons, mapas de luz, mapas de irradiância). Essa é uma opção muito usada se você estiver calculando mapas para uma animação do tipo voar através.
Raytracing section (Seção de traçado de luzes)
Secondary rays bias – um pequeno aumento será aplicado a todos os raios secundários; isso pode ser usado se você tiver sobreposição de faces na cena evitando as manchas pretas que possam aparecer.
tendo qualquer duvida posta ai.
www.fabulaestudio.com.br / www.saulolisias.com