movimnto de olhos

Por: Fabrizio Mei  

Em: 28/04/2008 08:45

É então pois é... eu fiz um teste rapido aqui pq não tenho o modelo dele aqui em casa, mas no teste q fiz tbm não dá certo... quase q dá .. mas não dá, como o olho tem o space warp FDD .. na hora q eu altero os parametros do twist aí ele bagunça todo o olho :S Caspita vui .. nunca pensei q um dadinho pudesse dar tanta encrenca...rs
Grandes oportunidades surgem a partir de grande empenho. www.behance.net/fabriziomei
Uhm.. aí a coisa complica. Faz um favor então, quando der posta aí umas wires, explica a lógica que usou e a situação.. e explica o seu objetivo. Aí não vai ter erro, vamos pensar em alguma solução de maneira mais objetiva. Abraço.
Então pessoal, seguem aqui 2 imagens que eu tinha colocado em outro post, na primeira imagem tem o personagem, com os olhos logo na frente, neste caso os olhos estavam linkados, e na segunda imagem tem o personagem virando para o lado direito, esse movimento de virar eu usei o modificador twist e como vcs podem ver os olhos não seguem a malha do personagem. Nos olhos eu usei o space warp FFD para deixa-los no formato q eu preciso, então não consigo anexar os olhos na malha do personagem senão o FFD não funciona e tbm não consigo agrupar os olhos com o corpo, pq senão o FFD dá pau nos olhos. Minha ultima tentativa, foi fazer um rig com 2 bones (3ª imagem) aí blz .. linkei os olhos no 2º bone, mas aí surgiu outro problema, eu não consigo gravar animação do bone girando para os lados para fazer o movimento parecido com o twist, na view port o bone gira blz.. mas ele não grava o movimento nos frames da timeline e tbm surgem problemas quando quero aplicar o modificador taper q quero usar pra fazer os movimentos de impulso para pulos. O personagem é bem simples e os movimentos tbm, só q não estou conseguindo encontrar uma maneira igualmente simples de animar isso, cada técnica gera um problema em um lugar diferente..rs. Agradeço a ajuda q o pessoal vem dando! E aguardo novas sugestões pq já to ficando doido com uma coisa q era pra ser simples..rs
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Pessoal, não sei pq saiu aqui na mensagem anterior 2 vezes a primeira imagem.. eu entro pra editar e só tem uma ..rs vai entender.... espero então desconsiderem a imagem repetida ;)
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Odyssey, nesse personagem um rig de bones seria simples e seus problemas seriam minimos...mas enfim, vamos lah. faz um plano do tamanho dos olhos do seu personagem, dupplica ele, um pra cada olho. Depois use o skin warp desses planos no corpo do seu personagem. Agora faz um skin warp dos olhos nesses planos que vc criou. Eu colocaria entao um FFD de deformador nao de space warp (como tinha dito antes) e deforma como vc quiser. Cara, eu realmente nao sei porque vc nao usa bones com skin, nao teria nenhum problema dessa natureza, mas eu acho que com isso vc consegue resolver seus problemas. vlw !!!
Valeu thundro vou tentar... eu fiz o rig com 2 bones, tá na ultima imagem, so q aí ele dá problema com taper e o personagem não grava as animações girando pros lados... :S
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cara...assim, se vc usar o bone nao precisa de taper. eh muito simples fazer o rig desse personagem cara, nao tem stress, 2 ou 3 bones (eu faria com 5 mais eu sou meio psicopata) um skin simples e nem precisa de controles extras, usa o bone mesmo pra nimar a cena se quiser mete um ik na cadeia de bone e coloca um objeto pra controlar o swevel angle. vlw
Concordo com o Thunndro, na verdade fazer com bones não só é a opção que melhor irá funcionar, como também a mais fácil. Mesmo assim achei bem legal a solução com os modificadores. Enfim, com bones você terá até maior facilidade para animar esse dado aí, se os movimentos dele forem de se esticar inclinando em angulos isso será com bones mais facil do que "modelar um teapot" :D no max apenas com um bom skin e o IK mais bobo. PS ( só p/ dramatizar a opinião do thunndro ) Abraço.

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