Modelagem de carro!

Por: Adan Soares  

Em: 09/05/2008 12:26

Bom dia aê galera, estou com um problema que está martelando na minha cachola toda vez que vou modelar um carro (que é o mesmo desde o começo), veja bem, logo que saiu o GTA San Andreas fui um dos pioneiros na modelagem de carro no ZModeler, e sempre consegui modelar tranquilamente, agora no 3Ds só consigui até agora modelar o capô quando vou começar outra parte sempre da errado, alguém tem alguma dica para me dar, sem ser a do tuto que tem aqui na 3d1?Valew...
Oi Adan, Vc está usando Blueprints como referência? Ou é um carro criado por vc? Se for a segunda, a modelagem segue a mesma técnica de qualquer modelagem... Se puder dar mais detalhes sobre sua dúvida... Um abração
Estou usando uma blue-print do golf V, não entendo uma coisa: - Faço a modelagem parte por parte e depois junto ou com uma plane eu vou puxando e modelando?
'Errar é humano, persistir no erro é americano,acertar no alvo é muçulmano.'
acho que esse video vai tirar algumas de suas dúvidas http://br.youtube.com/watch?v=vlD9cXQFfGs FlW
Deu para enterder +/- mas como faço para como ele fez, deixar o plane com transparência?....
'Errar é humano, persistir no erro é americano,acertar no alvo é muçulmano.'
clica no plane com o botao direito e poe em Object Properties, ai vc marca a opcao See Through
sou mto suspeito de falar sobre como modelar, pq to comecando agora hauhahua mas eu pelo menos fiz a carroceria do meu mazda puxando planes com shift e dando meshsmooth no fim.
kkow onde vc viu como montar a blue-print na viewport?
'Errar é humano, persistir no erro é americano,acertar no alvo é muçulmano.'
Adan, Vc pode começar com um plane e ir acrescentando edges, puxando vértices, etc... Pode criar um vox no tamanho do carro e ir deformando, criando edges, puxando vértices, etc. Pode fazer tudo de uma vez e separar depois ou ior fazendo parte por parte. Vai de cada um. Bem, como eu disse antes, modelagem poligonal serve pra qualquer coisa. Por isso é importante entender os princípios e conceitos dela. O conceito de Edge Loop, por exemplo, é fundamental para que a malha fique correta após a plicação do MeshSmooth ou TurboSmooth. Procura estudar esse tipo de modelagem construindo objetos mais simples. Siga os tutoriais de modelagem aqui do site. Um abraço,
olha pra fala a verdade eu nem monto os blue print certinho ahuahu eu soh recorto de qualquer jeito(pq n sei recorta certo na medida) ai tento ajusta no olho mesmo... boto tudo em x,y,z = 0 e ai vo ajustando no olho... tanto q o mazda q eu to fazendo fico uma caca hahuah tava dificil de ajusta o blue print... comecei a modelar um audi tt agora e nossa ajustei melhor ai fico bem mais facil e to conseguindo uma malha bem melhor... mas pra bota os blue print tem 2 jeito, ou vc poe na viewport mesmo, e ai o blue fica fixo ou vc bota como textura em um plane, que eh o mais aconselhavel acredito eu... bom se vc tive comecando modelagem agora no max, fica fazendo qualquer coisa , vendo tutoriais... eu fiz todos os modelos do escultopintura e mesmo parecendo q nao, melhorei bastante... no inicio eu n conseguia faze nada ai dps q fiz os tutorial ja comecei a modelar a carcaca do carro algo q era impossivel pra mim antes hauhua Flws e boa sorte

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