modelo com muitos bjetos

Por: Fabio Scherrer  

Em: 23/05/2008 11:54

Tudo ok Amigos, em um modelo que foi modelado com diversas partes diferentes, como um carro por exemplo, ao abrir a malha dentro do unwrap o ideal é que se coloque o maximo de objetos possíveis dentro do quadrado da janela edit uvw. A duvida é a seguinte, na hora de abrir a malha desses componentes é possivel colocar componentes de diferentes consistencias no mesmo template? isto é , misturar componentes que sterão textura de borracha como nos pneus junto com componentes metálicos como por exemplo a lataria, e vidro, esses componentes podem estar no mesmo template mesmo sendo de consistência molecular diferentes? A outra pergunta é oque deve ser aberto a malha e oque deve ser feito material no editor do max? por exemplo, o pneu, deve ser aberta a malha ou feito um material emborrachado?, o mesmo o vridro, deve ser aberto a malha ou é melhor fazer um material vidro? Ainda é possível consiliar uma textura aberta do unwrap e conciliar outros componentes que foram texturizados com o editor de materiais do max? exemplo, abrir a malha lata do carro no modificador unwrap, e fazer os vidros com materiais do editor de materiais. Obrigado amigos
bom na minha opnião isso seria desnecessario!! o certo é modelar com objetos diferentes lataria separada de pneus, vidros, borrachas etc!! vai ser bem mai facil pra ti colocar material!! isso tomando um carro como exemplo!! agora se por exemplo for um ser personagem ai sim tu poderia fazer um objeto só e depois pintar a textura no photoshop por exemplo ela completa!! isso sendo pra games!! se for meio realista tb não compensa ai a roupa teria que ser separada!!
paz sem voz não é paz!! é medo!!!
É o que o Rogério disse. É melhor modelar cada parte separada e aplicar materiais separados, quando precisar de mais de 1 material no mesmo objeto vc vai usar o multi/sub-object. isso não tem nada haver com mapeamento, materiais que tem textura tem que mapear, materiais que não tem textura como vidro não precisa mapear. o mapeamento fala como a textura fica no objeto, não tem nada haver com as propriedades do material. ai no material editor vc vai fazer as configs das propriedades de cada material e se tiver mais de 1 material no mesmo objeto, vai ter mais de 1 ID e os materiais vão estar separados no multi/sub-object.
Doutor Ego
ok amigos! obrigado pela dica!

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