material muito claro (mentalray)

Por: MarcioBottega  

Em: 28/11/2008 09:13

Olá Pessoal! Como faço para que um tipo de objeto mapeado não fique muito claro (parece desbotado) em relação aos outors, no MentalRay. Tipo, o asfalto por exemplo, ele fica muito esbranquiçado!! :seila: Obrigado!
Olá Depende do tipo de material que você pretende usar. Se você usa o Arch&Design, coloque a textura devidamente escura no canal Diffuse e aumente o valor do Roughness. Diminua um pouco o valor do Reflection e deixe o Glossiness dele bem baixo. Se sua cena for bem simples e você deixar o glossiness realmente muito baixo, marque o "Highlights only" que ficará muito mais leve (assim ele não mostra reflexo no material, apenas o specular). Não esqueça também de mexer na curva do BSDF. Quanto mais baixo o nivelamento da curva, menos reflexo o material terá, e menos risco de parecer desbotado também
valeu Caio! Obrigadão pelas dicas! Vou testar!
MarcioBottega: além dessas dicas do colega caio tem q ver q tipo de iluminação vc tah fazendo pq esse estouro pode ser ocasionada por isso tem q ver tb algum tipo de controle de exposição ou controle de gama mas mesmo sem esses ajustes da pra fazer sem ficar estourado... abraço
Olá Cesarfg! Estou usando Uma Daylight e os materiais são archdesign. Não chega a ficar estourado, mas muito desbotado. tipo, um cinza escuro, fica um cinza bem clarinho!! abraço
Bicho, vc deve estar usando a técnica de iluminação errada pras suas texturas. Vc está usando exposure control? Com exposure tudo fica desbotado por causa da diferença de gamma, tem que tratar todas as texturas com degamma pra corrigir e ficar na cor certa. No max 2009 vem destravado o shader prara degamma, no max 2008 tem que destravar. Ou então vc modifica o gamma da textura no photoshop.
Deus é maior!
valeu Bituca! Realmente estava usando exposure control! Fiz alguns testes e ja melhorou! To testando no Max2009 Abraço
No Max 2009 vd coloca o shader Utilitie Gamma Gain que ele corrige o gamma das texturas ;) No Max 2008 vc tem que ligar o shader editando o arquivo production max, tirando o hidden do shader... dai funciona igual o max 2009. Mas também depende da regulagem do MR photographic exposure, se regular errado tudo fica desbotado...

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