subdividindo no Mudbox 2009 ???

Por: Abilio  

Em: 11/12/2008 18:04

ola como eu faço para subdividir somente parte da malha de um objeto no Mudbox 2009 ??? eu lembro que na versão anterior tinha este recurso e na versão atual eu não estou conseguindo fazer esta operação. Sera que não tem mais este recurso no Mudbox ?? mais uma coisa : qual é o formato de arquivo .CGFX que o Mudbox aceita ??? ja tentei exportar do ShaderFX e da mensagem de erro ao abrir .Tentei pegar arquivos .CGFX no site do FX Composer e ficou na mesma. qual é o macete ??? obrigado
Abílio, pressione as teclas SHIFT+D para criar um nível de subdivisão Sobre os shaders do FX Composer, já usei esse software, baixei do site da Nvidia uma vez, junto com alguns outros free lá no site da Mental images, tentei usar, mas vi que é mais para direcionado para game mesmo, e como eu queria estudar para criar shaders para render no Mental, deixei de lado. Não sabia que o mudbox importava shaders do FX Composer. Que massa saber disso. Parabéns pelos estudos, cara! Vá em frente!
Alma, força, paixão e trabalho.
"Andrei Bittencourt" disse: Abílio, pressione as teclas SHIFT+D para criar um nível de subdivisão Sobre os shaders do FX Composer, já usei esse software, baixei do site da Nvidia uma vez, junto com alguns outros free lá no site da Mental images, tentei usar, mas vi que é mais para direcionado para game mesmo, e como eu queria estudar para criar shaders para render no Mental, deixei de lado. Não sabia que o mudbox importava shaders do FX Composer. Que massa saber disso. Parabéns pelos estudos, cara! Vá em frente!
eu estou falando de subdivisão local,mais ou menos assim : de vez subdividir o rosto inteiro para adicionar mais detalhes eu queria subdividir somente a parte dos olhos que é onde eu quero detalhar. no Zbrush rola voce sabe se no Mudbox funciona assim tambem ???
"Andrei Bittencourt" disse: Abílio, pressione as teclas SHIFT+D para criar um nível de subdivisão Sobre os shaders do FX Composer, já usei esse software, baixei do site da Nvidia uma vez, junto com alguns outros free lá no site da Mental images, tentei usar, mas vi que é mais para direcionado para game mesmo, e como eu queria estudar para criar shaders para render no Mental, deixei de lado. Não sabia que o mudbox importava shaders do FX Composer. Que massa saber disso. Parabéns pelos estudos, cara! Vá em frente!
quanto ao CGFX rola até SSS em tempo real para melhorar a visualização enquanto pinta as texturas. o problema é que eu ja tentei varios programas que geram arquivos CGFX mas nenhum abre no Mudbox
Vou testar e te digo já já.
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Abilio, pequisei no help do Mudbox, testei selecionando somente as faces, mas não rolou. Ele não faz isso, infelizmente. Abraço!
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"Andrei Bittencourt" disse: Abilio, pequisei no help do Mudbox, testei selecionando somente as faces, mas não rolou. Ele não faz isso, infelizmente. Abraço!
quanto ao CGFX.eu acho que é minha placa de video que é shader model 2. qual é a sua placa de video ???? tem as manhas de testar ai????
"Abilio" disse: quanto ao CGFX rola até SSS em tempo real para melhorar a visualização enquanto pinta as texturas. o problema é que eu ja tentei varios programas que geram arquivos CGFX mas nenhum abre no Mudbox
Abilio, não posso ir além aqui sobre isso, porque sinceramente não é o meu foco, visualização em tempo real ainda é bem diferente do que ocorre após um render. Acredito que após as mudanças e os incrementos feitos pela Nvidia nas propriedades de raytracing para tempo real, como foi feito no Phys em relação à física em tempo real, isso vai ser muito importante. Por isso, vá em frente, sucesso!
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Acabei de ler sobre o Cry Engine aqui no fórum, acho que essas propriedades vão se tornar disponíveis para o Mental Ray, porque a Nvidia está investindo nele, então pode ter certeza absoluta que AOS POUCOS o Mental virá com o render cada vez mais rápido. Mas render pesado mesmo, em tempo real, com tudo o que é pesado hoje pra renderizar, como DOF, Motion Blur, Volume Caustics, ainda vai demorar um pouco pra ter em tempo real. Porque existe a exigência de precisão de subpixel, coisa que as engines não foram preparadas pra investir, porque os efeitos aparentemente reais que a gente vê (caustics em tempo real, etc) ainda são simulados pela GPU das placas no scanline em OpenGL ou Direct 3D (na maioria dos sistemas). Isso para que os processadores consigam trabalhar em tempo real com, dando essa sensação de realismo. Mas algumas propriedades, como antialiasing, AO, GI, final gather, reflexão e refração, caustics, etc eu acho que vão se tornar muito mais rápidos pra renderizar no Mental. Pelo menos eu li que vai ter muitas melhorias no raytracing. Não sei se é pra movimentar o mercado de ações, mas o que se espera é isso aí. Valeu!
Alma, força, paixão e trabalho.

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