Criando Textura de um AngelFish

Por: pedropasquale  

Em: 28/12/2008 16:49

Olá pessoal, to criando a textura de um peixe, e estou me baseando nos modelos da TurboSquid http://www.turbosquid.com/3d-models/tropical-fish-3d-max/388508 So que tipo, tem um mapa lilás Que eu nao sei aonde aplicar um mapa assim, e nao sei como criar ele no photoshop, é algum filtro? como faço, a textura do Difuse e do Bump eu já fiz, so falta essa lilás que eu nao sei o que tenho q destacar ou sei la!!!! De já ... Obrigado a todos =)
É tudo uma questão de perspectiva
Isso daí é um mapa de Normal Bump. Entenda o Normal Bump como um "super bump". Pelo que já vi, o efeito de bump traz uma sensação visual de qualidade superior, com maiores possibilidades quando é simulado com um mapa de Normal Bump do que com Bump tradicional, com um mapa monocromático. Não sei exatamente como o Normal Bump funciona, mas parece que cada cor representa uma direção para onde o bump "vai apontar". Para criá-lo, eu conheço apenas duas formas..., e creio que não é possível criar um mapa desse no photoshop, já que para criá-lo o programa leva em conta a geometria do objeto. A primeira delas é pelo ZBrush, pelo ZMapper. O ZBrush oferece diversas formas de você poder simular nos programas como o 3ds max e Maya de forma mais leve as geometrias super detalhadas que é possível de serem criadas com esse programa. Uma delas é a criação de um mapa de Normal Bump. A segunda delas é através do próprio 3ds max. Acredito que foi uma forma de se poder simular com maior realismo geometrias em low poly para games. A idéia é a mesma do ZBrush. Tem um esquema através do Render To Texture de você poder extrair em uma geometria mais simples um mapa de Normal Bump que represente uma geometria muito complexa. Daí você aplica o Normal Bump criado na geometria mais simples e, pondo lado a lado, a geometria mais simples tem praticamente a mesma qualidade visual que a geometria muito complexa. Nisso você faz um objeto de uns 2 ou 3 mil polígonos ter a mesma sensação visual de um objeto que pode ter algumas centenas de milhares de polígonos. Daí você põe dentro da engine do game e pronto! Não uso muito o Normal Bump, mas se eu me lembre bem, para poder usá-lo no 3ds max, você aplica um mapa chamado Normal Bump na extensão Bump, do material Standard do max. Daí, esse mapa lilás você aplica no botão ao lado da palavra Normal. Se houver algum mapa Bump monocromático, você provavelmente terá que aplicá-lo no botão ao lado da palavra Additional Bump, que ele irá misturar o efeito do Bump tradicional com o efeito do Normal Bump. Confere aí! Abração!
vish complicado auhuhauhauha bom, vou tentar fazer com bump normal(P&B) e jogar uma mascara de opacidade, para deixar umas areas mais transparentes
É tudo uma questão de perspectiva
kisspedraum, o amigo danilo jah deu algumas explicações e vou somente complementar oq ele flw, o normal map eh aplicado da seguinte forma: 1 - Canal bump 2 - Carregar um normal bump 3 - carregar um bitmap dentro do normal bump e então aplicar normalmente ao objeto Para criá-lo existem algumas maneiras faceis, vc pode usar um plugin da nvidia para photoshop que cria automaticamente o normal da textura desejada ou se for para reduzir o peso de modelos vc pode fazer como o colega disse dentro do proprio max vale muito apena aprender a usar normal bumps cara pq eles fazem muito mais do q os bumps normais grande abraço
hmmmmmm..... eu vou pesquisar algo sobre esse plugin da Nvidia, e depois posto o resultaod aki =)
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