Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos! :)
Rodrigo P S: ai cara! tudo bem? SEJA BEM VINDO A FAMÍLIA 3D1; ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO! ;) sobre a sua pergunta é como o nosso amigo e colaborador "Wagner Souza" falou: em um sistema de 32 bits creio que 2 milhões de polígonos é o máximo que se pode renderizar nesse quesito.
Porém li a resposta de todos os colegas mas na minha humilde opinião vc não precisaria se preocupar com isso se realmente souber dominar o Max por completo.
Antes de se preocupar em saber a quantidade de polígonos que seu Max aguenta, trabalhando em um sistema de 32 bits, é quase a mesma coisa de se ganhar na Mega sena. Eu sempre gosto de afirmar que é muito melhor investir em CONHECIMENTO do que em EQUIPAMENTO.
As pessoas falam demais do sistema de 64 bits mas se criar uma esfera com um milhão ou mais de segmentos e aplicar um displacement bem pesado e cabeludo com certeza irá travar, seja em um sistema de 64 ou 32 bits.
Não se preocupe com o tamanho da cena, trabalhe de forma natural, o que é mais importante para vc saber é OTIMIZAR a sua cena ok?? elementos que estão em primeiro plano, que vão ser melhor mostrados na cena precisam ser mais detalhados e com mais samples de reflexão e refração.
Use somente árvores 3d em primeiro plano, em segundo plano use somente árvores com a técnica dos planes, prefira sempre usar pessoas com planes do que pessoas 3d, estas ficam muito feias e só tendem a deixar a cena mais pesada.
Se for usar um displacement na grama (se tiver no seu projeto) que seja controlado com um mapa cellular ou com um mapa falloff, ou com um blend no canal displacement ok?? porque displacement já é um recurso que gasta bastante RAM e que com essa técnica do grande "Jeff Patton" economiza toneladas de RAM (FIGURA 01).
Outra dica boa é desabilitar o "Generate GI" das árvores na janela do Properties (clicando com o botão direito do mouse), porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final.
Um macete legal é colocar um pouquinho de "Selt Illumination" nos materiais delas, assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena.
Se for renderizar uma imagem grande renderize por Layers ou por Elements, pois fica muito mais leve renderizar uma cena por elementos, renderizando primeiro o elemento diffuse, depois o specular, depois o AO, depois o z-depth, depois o self-illumination e montar tudo isso depois em um software de Composição de vídeo, como o Combustion ou o After effects e não renderizar uma imagem gigantesca com todos esses efeitos na cena, pois a deixará bem mais pesada a cena e poderá até travar.
Se tiver todos esses cuidados com a otimização da malha por exemplo, deixando sempre em low poly e subdividindo-a ou com o meshsmooth ou com o turbosmooth, colocando 1,00 em iterations e no iterations do render deixar= 2,00; deixar o material dos objetos mais distantes da câmera com menos samples de reflexão e refração, com samples das sombras menos detalhado também.
Se otimizar sua cena por completo!! pode ter certeza que poderá tranquilo trabalhar em um sistema de 32 bits; modéstia parte eu sempre trabalhei em um sistema de 32 bits, já fiz cenas enormes com displacement e árvores sempre usando planes, e nunca travei em nenhuma cena. Se souber configurar e dosar sua cena, otimizando-a sempre que for preciso não terá problemas de forma alguma.
É claro que dependendo do que for fazer também como uma animação bem complexa e uma cena bem grande, então poderia até pensar em migrar para um sistema de 64 bits, porém se souber mesmo assim configurar e sempre OTIMIZAR sua cena, a mesma poderá ser feita até em um sistema de 32 bits, essa tomada de decisão só depende do quanto o artista entende a ferramenta que usa em questão.
É sempre melhor investir em "CONHECIMENTO" do que em equipamento. Abraços e boa sorte...vlws!
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[i:c33f9929f7]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"... [/i:c33f9929f7]